Першими проведіть усі фішки по колу та зніміть їх з дошки.
У довгих нардах немає вибивання: кожен зайнятий суперником пункт закритий. Вирішують темп, свобода ходу й момент для блоку.
- Формат
- Дуель 1 × 1
- Старт
- 15 фішок на голові
- Перемога
- Першим зняти всі фішки
- Онлайн
- Бот, друзі, живі гравці
Грати в довгі нарди безкоштовно й без реєстрації
Гостьовий режим одразу відкриває класичну партію з комп’ютером. Підсвічування допустимих ходів допомагає розібратися з головою, дублями та домом.
Почати тренування- класична розстановка;
- справжні кидки й обов’язкові ходи;
- блоки, дім і викидання фішок;
- адаптивний стіл у браузері.
Набори зар фіксуються хешем до партії
YellowClub публікує хеш запечатаної послідовності. Після розкриття можна завантажити набір, перерахувати хеш і звірити кидки з протоколом.
Це commit/reveal-перевірка, а не обіцянка «блокчейн-гри».
Як перевірити чесність кидків →- До грипублікується хеш;
- У партіїзари йдуть за запечатаним ланцюжком;
- Після розкриттяархів можна перевірити.
Довгі нарди за шість кроків
- Поставте по 15 фішок на голову. Стартові пункти гравців розташовані по діагоналі.
- Розіграйте колір. Кожен кидає одну зару; переможець грає світлими й кидає дві зари для ходу.
- Розігруйте обидва значення. Кожна зара — окреме переміщення, а дубль дає чотири ходи.
- Знімайте з голови по одній. Винятки першого ходу — 3‑3, 4‑4 і 6‑6.
- Не ставте на чужий пункт. Навіть одна фішка суперника закриває пункт; блок із шести не має замикати всі 15 фішок позаду.
- Зберіть дім і зніміть фішки. Перемагає той, хто першим викине всі 15.
Довгі нарди — класична настільна гра, у яку часто вчать грати ще в дитинстві. Азартною її не вважають: досвідчений гравець стабільно обіграє новачка у матчах, бо на дистанції вирішує розрахунок, а не щастя в кидку.
Правила гри в довгі нарди
Онлайн-формат нічого не змінює в самій грі: та сама дошка, ті самі фішки й кості. Завдання гравця — провести всі свої фішки по повному колу, завести їх у дім і викинути з дошки раніше за суперника.
Початкова розстановка в довгих нардах
Грають двоє, у кожного по 15 фішок. Усі п’ятнадцять ставлять «на голову» — стартовий пункт, який у суперників розташований по діагоналі один від одного.
Довгі нарди — початкова розстановка фішок.
Розташування — сторона темних.
Обом сторонам треба провести всі фішки по повному колу. На класичну одиночну партію зазвичай варто закладати близько десяти хвилин.
Мета гри
Провести свої фішки по всьому периметру дошки в дім швидше за суперника — і першим вивести їх із дошки.
Квадранти дошки
Поле для нард має двадцять чотири пункти, позначені гострокутними трикутниками. На кожній половині дошки — дванадцять пунктів.
Поле умовно ділиться на чотири квадранти по шість пунктів у кожному. Для орієнтування квадранти називають домом або двором одного з двох гравців.
- 1–6 — двір темних;
- 7–12 — дім темних;
- 13–18 — двір світлих;
- 19–24 — дім світлих
Довгі нарди: сектори ігрового поля.
Розіграш відкривального кидка
Хто ходитиме першим, визначає одна заря на кожного: гравці наосліп обирають по ковпачку, під яким сховане значення. У кого число більше — той ходить першим і грає світлими фішками. Коли під ковпачками однакові значення, розіграш повторюють повністю.
На відміну від коротких нард світлі для відкривального ходу кидають зари ще раз, а не використовують ті, що вже випали. Єдиний різновид, де це не так, — «Спортивні»: там перший хід грається саме тими двома числами, які суперники відкрили під ковпачками, тому дубля на першому ході партії не буває.
| Приклад визначення кольору | |
|---|---|
| №1 відкриває п’ять | №2 відкриває теж п’ять |
| №1 відкриває три | №2 відкриває два |
| №1 грає світлими й кидає зари для ходу першим. | |
Визначення ходу зроблено на сайті як клік на ковпачок.
Правила ходів
Після відкривального кидка ходи роблять по черзі. Гравці кидають зари на праву від себе половину дошки.
Значення на зарах позначають довжину переміщення фішок. Фішки рухаються лише вперед, наздоганяючи одна одну по колу.
Напрямок руху в довгих нардах.
Напрямок руху світлих.
Для зручності темні віддзеркалені.
Коли на обох зарах випадають однакові значення — це дубль, або куш. Гравець робить 4 переміщення, а не 2: ходи «дублюються», ніби кинуто чотири кості. Ходити можна будь-якими фішками за правилами нижче.
Куш:
→
Під час переміщення фішки діють правила:
-
Заборонено ставати на зайнятий пункт.
У довгих нардах зайнятим є пункт з однією й більше фішок суперника —
A та E
Відкритим є пункт:- Зі своїми фішками — A, D і F
- Порожній — C
Можливі переміщення чорної фішки. -
Значення кості — це окреме переміщення фішки. Не можна ходити на об’єднане значення:
і не дорівнює
Якщо переміщення зроблено в «сумарний пункт», це означає, що фішка пройшла його двома окремими рухами. На пункт, зайнятий суперником, ставити свої фішки не можна. Проміжний трикутник по дорозі має бути вільним.
Дискретними рухами світлим заборонено походити → і «сумарно».
Незалежно від об’єднання, білі рухаються на «сумарний» трикутник. - Якщо суперник не може повністю виконати свої ходи, він завершує хід.
- Ви й ваш суперник зобов’язані використати всі зари, навіть якщо це невигідно — це обов’язкове правило довгих нард. Якщо хід неможливий, наприклад коли фішка замкнена, очки пропадають.
- Правило повного й максимального ходу. Якщо зіграти можна лише одну зару, а другу використати не вдається, гравець зобов’язаний зіграти зару з більшим значенням. За кушу за цим правилом треба зробити максимальну кількість можливих переміщень.
- Заборонено виставляти блок із 6 фішок, якщо перед ним немає щонайменше однієї фішки суперника.
Кожен гравець рухає лише фішки свого кольору, а хід вважається завершеним, коли гравець передає зари супернику. У змаганні з кількох партій суперники міняються фішками: той, хто раніше грав білими, отримує чорний комплект і заходить другим.
Розбір ходів: що робити з кидком
Кожен приклад — типова ситуація перших партій і рішення, яке з неї випливає.
Це один із трьох дублів, за яких з голови знімають одразу дві фішки. Обидві йдуть на 6 пунктів уперед — і одразу займають далекий пункт, який суперник уже не пройде.
Правило повного ходу вимагає зіграти більше значення. Якщо 5 грається, а 2 — ні, ви зобов’язані ходити пʼятіркою, навіть коли двійка вигідніша.
Шостий пункт суперник закрити не має права, якщо попереду немає жодної вашої фішки. Тому в такій позиції завжди лишається щілина — шукайте її, а не грайте навмання.
Фішку знімають з найстаршого зайнятого пункту — з третього. Якщо ж на 6-му пункті ще стоїть фішка, зняти з третього не можна: спершу треба походити всередині дому.
Робиться максимум можливих переміщень, решта згорає. Тому дубль у тісній позиції інколи слабший за звичайний кидок — це нормально, а не помилка рушія.
Зняти з голови цим значенням не вийде: пункт закритий. Грайте іншою зарою вже виведеною фішкою, а голову лишіть на наступний хід.
Зняття з голови
У довгих нардах, на відміну від коротких, є поняття «голови» — це стартовий пункт. Фішок у нардах 15 у кожного суперника, і всі вони стоять на голові.
За правилами довгих нард з голови дозволено ходити лише однією фішкою за хід. Виняток — найперший хід, одразу після визначення ходу, і перший хід чорних.
За кушів , і — дозволено зняти 2 фішки з голови на першому ході. Це дозволено тому, що інакше повний хід виконати не вдасться: потрібний пункт зайнятий суперником. Після першого ходу виняток більше не діє: з голови знімається рівно одна фішка за хід, навіть якщо через це частина зар лишається незіграною.
Є ще один виняток, про який пишуть рідко. Другий гравець може зняти дві фішки з голови й на куші , якщо перший гравець відкрив партію кушем і зайняв пункт 4. Тоді третя п’ятірка однією фішкою не грається: маршрут 13 → 18 → 23 → 4 упирається в зайнятий пункт. У «Спортивних» цей виняток вимкнено.
У Скаженому гюльбарі до цього списку додано куш : самі одиниці граються, але прогресія продовжується двійками, і одна фішка впирається в ту саму голову суперника — залишок кушу переходить до нього. Тому на першому ході 1-1 там теж можна зняти 2 фішки.
Довгі нарди: «голова».
Глухий блок у нардах
У довгих нардах є особливе правило для шести й більше фішок поспіль. Таку побудову суперник пройти не може — її називають «глухим блоком». На відміну від міжнародних нард (Backgammon) такий заслін дозволено ставити лише тоді, коли перед ним є щонайменше одна фішка опонента. Дозволену й заборонену позиції розібрано за схемами у статті «Дім, блок і шість пунктів».
На правилі блоку побудовано багато стратегій замикання суперника в різних квадрантах дошки. Майже завжди виграти марсом або коксом вдається саме після блокування: суперник втрачає кидки, а ви тим часом заводите фішки в дім і викидаєте їх без спротиву. Дивіться тут, який вигляд має кокс у коротких нардах.
Щоб перемогти, не обов’язково будувати мертвий блок: дуже дієво вибудовувати фішки й по 4–5 поспіль. Це ускладнить супернику прохід через цю ділянку дошки, і йому доведеться долати її лише високими значеннями кості. Рано чи пізно він пропустить кілька ходів через таку тактику.
Глухий блок у нардах.
Правила виведення фішок
Коли гравець завів усі свої фішки в дім, починається фінальна стадія партії — «викидання». Той, хто зайшов у дім, має право виводити фішки з дошки.
Темні в домі й виводять фішки. Світлі ще у дворі.
Знімати фішки дозволено лише з пунктів, які відповідають значенням на костях. За зар ви маєте право викинути фішку з пунктів 5 і 3. Якщо випав куш — відповідно можна викинути чотири.
Якщо зняти фішку з потрібного пункту не виходить, ви зобов’язані перемістити фішки всередині дому. Якщо одним ходом можна або викинутися, або походити — вибір за вами: обов’язку тільки викидати немає.
Викидання напряму.
Є виняток. Коли значення на зарі більше за найдальший зайнятий пункт, фішку можна зняти з молодшого пункту. Знімати треба зі старшого пункту, у якому є хоча б одна фішка. Приклад: кидок , але пункти пʼять і чотири порожні — дозволено викинути з третього.
Нарди з виведенням з молодшого пункту.
Виводити дозволено зі старшого доступного пункту.
Спірні ситуації за столом
Усі ці випадки рушій розв’язує сам — але розуміти їх корисно, щоб не шукати помилку там, де її немає.
| Ситуація | Що відбувається |
|---|---|
| Жодна зара не грається | Хід пропадає повністю, кості переходять супернику |
| Грається лише одна зара | Обов’язково грається більше значення |
| Дубль зіграти повністю не виходить | Робиться максимальна можлива кількість переміщень |
| Хід поставив би шосту фішку поспіль перед пустим полем | Такий блок заборонений: потрібна щонайменше одна фішка суперника попереду |
| Проміжний пункт «сумарного» ходу закритий | Хід недоступний: сума двох зар не є одним переміщенням |
| Гравець не встиг походити за час на хід | Партія завершується його технічною поразкою |
Типи перемог у довгих нардах
Хто першим викине фішки з дошки — виграє партію. Простий виграш у довгих і коротких нардах — це оїн, тобто одна ставка.
Оїн — проста перемога з одним очком. Переможець зняв усі 15 фішок, а той, хто програв, скинув щонайменше 1 фішку. У матчі це один пункт у залік.
Марс — перемога з бонусом +1 початкова ставка. Переможець зняв усі фішки, а суперник не скинув жодної. До ставки (очок у матчі) додається бонус: +1 початкова ставка (у матчі +1 очко). Трапляється це рідше, ніж здається: у класичних довгих нардах марсом завершується приблизно одна партія з одинадцяти — суперник майже завжди встигає зняти хоча б одну фішку.
Одинарний виграш — оїн.
Перемога з бонусом +1 — марс у довгих нардах.
Кокса в довгих нардах немає. Якби він враховувався, така позиція рахувалася б марсом. В інших нардах кокс — це та сама ситуація, що й марс, але додатково щонайменше одна фішка суперника стоїть у першому квадранті гравця (там, де його голова). Відсутність кокса — одна з відмінностей довгих нард від коротких.
У деяких інтернет-нардах враховують ситуацію «домашній марс» — коли гравець зайшов у дім, але не викинув жодної фішки. У нас такий результат вважається звичайним марсом.
Домашній марс — рахується як простий марс.
Кокс мав би такий вигляд, якби він був у довгих.
Чи буває нічия в нардах?
У довгих нардах партію можна грати з нічиєю — це домовленість перед стартом столу.
Якщо нічия увімкнена, чорні не програють одразу, щойно білі встигли скинути свої фішки: темним дають ще один кидок. Якщо їм пощастить і вони теж встигнуть скинутися — буде нічия, а ставка ділиться між гравцями.
Гра на поразку
Піддавки в довгих нардах — окремий різновид. У ньому не буває подвійного чи потрійного виграшу — завжди оїн.
Мета змінюється на протилежну: перемагає той, хто скине фішки останнім, а не першим. Це не класичні правила довгих нард.
Нічия — чорні встигають вийти останнім кидком.
Піддавки. Білі виходять першими — і програють.
Параметри столу довгих нард
Це реальні поля форми створення столу, а не абстрактні «варіанти правил». Вони видні в заявці, тому суперник сідає, уже знаючи умови.
| Параметр | Варіанти | Що змінює |
|---|---|---|
| Тип гри | Довгі · Короткі | Розстановку, напрямок руху й наявність вибивання |
| Різновид | Класичні, Спортивні, Скажені, Гюльбар, Скажений гюльбар, Хачапурі, Fevga, Fevga скажені, Тбіліські | Правила дублів, блоку та зняття з голови |
| Тип ставки | За перемогу · За невикинуті фішки | Чи залежить результат від того, скільки фішок суперник не встиг зняти |
| Гральні кості | Урівноважені, Випадкові, Реальні, Потрійні, 2 по 2, Рівні, Живі, Збалансовані | Спосіб генерації кидків і рівномірність зар на дистанції |
| Підвищення ставки | Без підвищення, З марсом, З кубом підвищення, Із зустрічним підвищенням, З підвищенням і Якобі, З автопідвищенням | Чи можна піднімати ціну партії й чи рахується марс |
| Серія партій | Одиночна гра, Гра з нічиєю, Піддавки, комбіновані матчі, матч до 2–13 очок | Довжину зустрічі та мету партії |
| Час на хід | Обирається при створенні столу | Темп: бліц або спокійна партія |
Саме тут вмикаються два режими, описані вище: гра з нічиєю і піддавки. Обидва — значення поля «Серія партій», а не окремі ігри.
Стратегія довгих нард
Кидок ви не контролюєте, але порядок фішок і момент для блоку — цілком.
З голови знімають по одній за хід. Чим довше ви відкладаєте вихід, тим більше ходів доведеться витратити наприкінці, коли кожна зара на рахунку.
Повний блок із шести не завжди дозволений, а от ланцюжок із чотирьох-п’яти пунктів уже змушує суперника чекати на високі значення.
Позиція, у якій грається лише одна зара, віддає темп навіть за хорошого кидка. Тримайте кілька фішок на різних відстанях.
Порожні пункти в домі створюють пропуски на викиданні: частина зар просто не зніме жодної фішки.
Якщо ви ведете в перегонах, уникайте зіткнень і просто йдіть уперед. Якщо відстаєте — тримайте фішки позаду суперника й чекайте на блок.
Коли суперник ще не зняв жодної фішки, зайвий темп дорожчий за красивий хід: марс дає бонус, і його варто дограти.
Відмінність довгих нард від коротких
Найважливіша відмінність довгих нард: якщо в пункті стоїть хоча б одна фішка суперника, пункт вважається зайнятим і рубати її не можна. У будь-якому пункті може стояти будь-яка кількість фішок. Виставляючи свої фішки, суперники не повинні закривати шість пунктів поспіль, якщо попереду цього заслону немає жодної ворожої фішки.
За основними положеннями довгі нарди схожі на короткі, але мають істотні відмінності:
- зовсім інша початкова розстановка фішок;
- фішки обох суперників рухаються в одному напрямку;
- не можна вибити фішку на бар.
У фінальній фазі фішки знімають за кількістю очок, що випали на обох костях або на одній. Якщо ходів для зняття немає, треба переставляти фішки з дальших пунктів на ближчі. Викидати не обов’язково: замість цього можна ходити всередині дому на менші пункти.
Різновиди довгих нард
Класичні
Будувати заслін із шести фішок дозволено, лише якщо перед ним є щонайменше одна фішка суперника.
Допустимий заслін «пробігом», коли під час ходу утворюється блок із шести фішок і одразу ж розбирається.
Спортивні
Колишня назва різновиду — Нардгамон; головна її особливість збереглася:
заборонено блок із шести «пробігом», тобто будувати глухий блок у будь-який момент ходу.
Додатково різновид приведено до спортивного регламенту: відкривальний кидок збирається з костей,
які суперники розіграли між собою — у кого число більше, той ходить першим і грає саме ці два числа,
тому дубля на першому ході партії не буває.
Зняти дві фішки з голови за кушу 6-6, 4-4 або 3-3 можна лише на першому ході другого гравця.
Скажені
На перших п’яти особистих кидках кожного гравця будь-який дубль грається як звичайний — чотири ходи за значенням, що випало, без прогресії.
Починаючи з шостого особистого кидка дубль запускає продовження старшими дублями до шісток.
Якщо гравець не може почати грати дубль, що випав, він не грається й до суперника не переходить.
З голови легально знімати по одній фішці на кожен дубль.
Виносити фішки можна лише з пунктів, що відповідають костям, які випали.
При цьому гравцеві ЗАБОРОНЕНО ХОДИТИ фішками в домі.
Якщо гравець завів усі фішки в дім, прогресія дублів припиняється.
Гюльбар
Якщо випав дубль і гравець зміг зробити всі 4 ходи, він кидає кості знову (але лише 1 раз).
Якщо гравець не має змоги зробити якийсь із цих ходів, недограні ходи має зробити суперник.
Скажений гюльбар
У цьому варіанті за випадання дубля гравець робить усі ходи від дубля, що випав, до дубля шісток
(наприклад, за дубля «чотири-чотири» гравець ходить чотири рази по 4 пункти, потім чотири рази по 5, чотири рази по 6 пунктів).
Якщо гравець не має змоги зробити якийсь із цих ходів, недограні ходи має зробити суперник.
Ходити в домі можна, доки остання фішка не заведена в дім.
Якщо остання фішка заходить у дім на останньому (четвертому) ході кушу, дозволено зіграти наступний за чергою куш.
Після цього прогресія кушів припиняється.
Наприклад, якщо гравець завів останню фішку в дім на четвертому ході кушу 2-2, він може викинути чотири фішки з пункту 3 (зіграти куш 3-3).
Але 4-4 він уже зіграти не зможе.
Після заходу всіма фішками в дім ходити всередині дому не можна: останню фішку теж треба викидати конкретним числом на зарі.
Якщо точного числа для викидання немає, фішка не доходить сумарним ходом усередині дому.
Крім кушів 6-6, 4-4 і 3-3 тут можна зняти дві фішки з голови й на першому куші 1-1:
самі одиниці граються, але на двійках одна фішка впирається в голову суперника, і залишок прогресії переходить до нього.
Хачапурі
Модифікований гюльбар.
У шостому пункті дому стоять 11 фішок, 4 — на голові.
З голови за один хід можна знімати скільки завгодно фішок.
Діють правила гюльбара про повторний кидок і догравання ходів суперником.
Традиційно грають зі ставкою за невикинуті фішки.
Хачапурі: розстановка
Тбіліські нарди
Відгалуження класичних довгих нард.
11 фішок стоять у 19-му пункті, 4 — у 1-му; у чорних розстановка дзеркальна.
З голови за один хід можна знімати будь-яку кількість фішок.
Fevga — Поспішати
Févga популярна в Греції, а її назва близька до слів «поспішати», «бігти». Це гра швидкості й вдалої розстановки своїх фішок.
Зняття з голови
На початку з голови дозволено зняти лише 1 фішку й ходити тільки нею. Щойно вона пройде голову суперника — дозволено знімати з голови скільки завгодно фішок.
Якщо на першому ході випав куш 66, 44 або 33, другу фішку зняти не можна.
Блок
У Fevga дозволено будувати блок із 6 пунктів поспіль, навіть якщо фішка суперника не пройшла вперед. При цьому не можна блокувати всі 6 пунктів у своїй стартовій зоні: щонайменше 1 пункт має лишатися вільним.
Якщо суперник зібрав усі 15 фішок в одному пункті просто перед вашим блоком — ви зобов’язані блок розібрати. Так само не можна будувати блок із 6, якщо суперник уже зібрав усі 15 фішок у пункті просто перед блоком.
Fevga скажені — Giul
Якщо в гравця випадає дубль, він робить чотири ходи за значенням костей, а далі продовжує ходи дублями до шісток.
Якщо гравець не має змоги зробити якийсь із цих ходів, недограні ходи має зробити суперник.
Якщо гравець не може почати грати дубль, що випав, він не грається й до суперника не переходить.
Якщо гравець завів усі фішки в дім, прогресія дублів припиняється.
Ходити в домі можна.
Терміни довгих нард
- Голова
- Стартовий пункт, де на початку партії стоять усі 15 фішок гравця.
- Дім
- Останні шість пунктів маршруту: лише з них можна викидати фішки.
- Двір
- Квадрант перед домом, який фішки проходять транзитом.
- Зари
- Гральні кості. Кожна зара — окреме переміщення, а не половина суми.
- Дубль (куш)
- Однакові значення на обох костях: гравець робить чотири переміщення замість двох.
- Блок
- Шість зайнятих пунктів поспіль. Пройти його неможливо, тому правила обмежують його побудову.
- Оїн
- Звичайна перемога: суперник встиг зняти хоча б одну фішку.
- Марс
- Перемога, за якої суперник не зняв жодної фішки: бонус +1 ставка.
- Піддавки
- Режим «навпаки»: виграє той, хто зніме свої фішки останнім.
Живі суперники, друзі та рейтинг
Після тренування відкрийте кімнату нард: приєднайтеся до вільного столу, створіть свій або запросіть друга.
- Окремий Glicko-2 для довгих нард. Результат і сила суперника формують оцінку майстерності.
- Команди та спілкування. Профіль зберігає історію, контакти та клубну активність.

Турніри, чемпіонати та кубки
Довгі нарди доступні в турнірній системі YellowClub. Дисципліни, формати та час старту змінюються: актуальні події завжди показані в турнірному розділі.
Подивитися турніри- перевірте варіант нард;
- формат і мету матчу;
- час і умови реєстрації.
Довгі нарди на Android, iPhone і в Telegram
Окремий APK чи застосунок з App Store не потрібні. YellowClub працює у браузері, встановлюється на головний екран і відкриває той самий адаптивний ігровий стіл.
Часті запитання
Чи можна грати в довгі нарди без реєстрації?
Так. Гостьовий режим запускає класичну тренувальну партію з комп’ютером просто в браузері.
Скільки фішок у довгих нардах?
У кожного гравця по 15 фішок. У класичній розстановці всі вони стоять на стартовому пункті — голові.
Чи можна вибивати фішки в довгих нардах?
Ні. Гравці рухаються в одному напрямку, а пункт з будь-якою фішкою суперника закритий для ходу.
Скільки фішок можна зняти з голови?
Зазвичай за хід з голови знімають одну фішку. На першому ході дублі 3‑3, 4‑4 і 6‑6 дозволяють зняти дві, бо однією фішкою всі чотири переміщення не зіграти. Другому гравцеві така сама поблажка діє й на 5‑5, якщо суперник дебютом 3‑3 зайняв пункт 4. Після першого ходу винятків уже немає.
Чи можна закрити шість пунктів поспіль?
Так, але лише якщо попереду блоку залишилася щонайменше одна фішка суперника. Замкнути всі 15 фішок глухим блоком не можна — рух просто не буде запропоновано. У «Спортивних» заборонено ще й блок «пробігом», який будується та одразу розбирається всередині одного ходу.
Як грати в довгі нарди новачку?
Поставте 15 фішок на голову, розіграйте відкривальний кидок, ведіть фішки в один бік на числа зар, не наступаючи на зайняті пункти. Коли всі 15 фішок у домі — починається викидання.
Коли можна викидати фішки?
Лише коли всі 15 фішок перебувають у домі. Точне значення зари знімає фішку з відповідного пункту; більше значення можна використати для найдальшої фішки.
Чим довгі нарди відрізняються від коротких?
У довгих усі фішки стартують з голови, гравці йдуть в одному напрямку й не вибивають фішки. У коротких фішки йдуть назустріч, а одиночну фішку можна вибити на бар.
Чи можна грати з другом і в турнірах?
Так. У лобі можна створити стіл і запросити друга. Набір дисциплін і розклад турнірів змінюються, тому їх треба перевіряти в турнірному розділі.
Що таке марс у нардах?
Марс — перемога, за якої суперник не встиг викинути жодної фішки. Вона дає бонус +1 початкову ставку (у матчі +1 очко). Кокса, тобто ще суворішого варіанта марса, у довгих нардах немає.
Звідки походить гра в нарди?
Нарди — одна з найдавніших настільних ігор: споріднені їй ігри на дошці з двадцяти чотирьох пунктів знали ще на Близькому Сході. Довгі нарди — східна гілка цієї родини, у якій фішки рухаються в одному напрямку й не вибиваються.
Почніть тренувальну партію
Спробуйте класичні довгі нарди з комп’ютером: гостьовий режим доступний одразу.