Проведіть усі 15 фішок у дім і зніміть їх раніше за суперника.
Короткі нарди поєднують перегони та пряму взаємодію: самотню фішку можна вибити, щільний пункт — закрити, а хід доводиться будувати з обох значень, що випали.
- Формат
- Дуель 1 × 1
- Інвентар
- 30 фішок · 2 кубики
- Перемога
- Першим зняти всі фішки
- Онлайн
- Бот, друзі, живі гравці
Грати в короткі нарди безкоштовно й без реєстрації
Гостьовий режим одразу відкриває класичну партію з комп’ютером. Нічого завантажувати й заповнювати не потрібно: підсвічування допустимих ходів допомагає пов’язати правила нижче зі справжньою дошкою.
Почати тренування- класична розстановка backgammon;
- справжні кидки й обов’язкові ходи;
- удари, бар, дім і викидання фішок;
- адаптивний стіл на телефоні та комп’ютері.
Послідовності зар фіксуються хешем до партії
YellowClub заздалегідь публікує хеш запечатаного набору кидків. Після використання набір розкривається: вихідну послідовність можна завантажити, перерахувати хеш і зіставити кидки з протоколом партії.
Це локальна commit/reveal-перевірка, а не обіцянка «блокчейн-гри». Для призначення наборів першого ходу використовується окремий перевірний вибір гравців.
Як перевірити чесність кидків →- До грипублікується хеш набору;
- Під час партіїкидки йдуть за запечатаною послідовністю;
- Після розкриттяархів і протокол можна перевірити незалежно.
Короткі правила: партія за шість кроків
- Розставте по 15 фішок. Вони починають шлях із чотирьох груп і рухаються назустріч фішкам суперника.
- Розіграйте перший хід. Кожен кидає один кубик; переможець починає парою значень, що випали.
- Використовуйте обидва кубики. Кожне значення — окремий рух; дубль дає чотири однакові рухи.
- Атакуйте блоти. Одиночна фішка суперника вибивається на бар, а пункт із двома й більше фішками закритий.
- Поверніться з бару. Доки вибита фішка не увійшла в дім суперника, рухати решту не можна.
- Зберіть дім і викиньте фішки. Перемагає той, хто першим зніме всі 15 фішок з дошки.
На результат однієї партії впливає кидок костей, але рішення — як розподілити хід, де лишити блот і коли будувати блок — визначають силу гравця на дистанції.
Короткі нарди: правила у чотирьох відповідях
Чотири запитання, які найчастіше ставлять перед першою партією. Докладний розбір кожного — нижче на сторінці.
Як розставити короткі нарди?
У кожного гравця 15 фішок, розстановка симетрична й запам’ятовується схемою 2–5–3–5: дві фішки на стартовому пункті, п’ять — на дванадцятому, три — на сімнадцятому і п’ять — на дев’ятнадцятому. Саме так розставляються короткі нарди і на справжній дошці, і на столі YellowClub.
| Пункт білих | Фішок | Пункт чорних |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 24 |
| 12 | 5 | 13 |
| 17 | 3 | 8 |
| 19 | 5 | 6 |
Чи можна ставити фішку на пункт суперника?
Пункт із двома та більше фішками суперника закритий — хід туди неможливий. Пункт з однією фішкою (блот) зайняти можна: її вибиває на бар. Свої пункти та порожні доступні завжди.
Що відбувається з вибитою фішкою?
Вона потрапляє на бар посередині дошки. Поки фішка на барі, решту рухати не можна: спершу її вводять у дім суперника на пункт, що дорівнює значенню кубика. Якщо всі підхожі пункти закриті, хід зникає повністю.
Коли можна подвоювати ставку?
Лише якщо стіл створено з підвищенням ставки, і тільки перед своїм кидком: куб подвоєння пропонують до того, як беруть кості. Суперник має право відмовитися — тоді партія завершується з попереднім значенням куба.
Не плутайте з дублем костей. Дубль (куш) — однакові значення на двох костях, він дає чотири переміщення і на розмір ставки не впливає. Куб подвоєння — окремий куб «даве», який змінює лише множник результату партії.
Чим короткі нарди відрізняються від довгих
Основна різниця з довгими нардами — початкова розстановка, зустрічний рух фішок і можливість вибити одиночну фішку суперника. Вибита фішка потрапляє на бар, і гравець зобов’язаний повернути її на дошку перш ніж рухати решту.
Різниця між початковою розстановкою в коротких і довгих нардах.
Правила гри в короткі нарди
Нижче розібрано, як грати в короткі нарди, у тому самому порядку, у якому розвивається партія: розстановка, перший кидок, звичайні ходи, удар, повернення з бару та викидання фішок. Скріншоти показують реальні позиції з гри YellowClub.
Початкова розстановка: як розставляти короткі нарди
У кожного гравця по 15 фішок одного кольору. Розставляються короткі нарди симетрично за схемою 2–5–3–5; для білих це має такий вигляд:
- дві фішки на першому пункті;
- п’ять фішок на дванадцятому пункті;
- три фішки на сімнадцятому пункті;
- п’ять фішок на дев’ятнадцятому пункті.
Короткі нарди — початкове розташування фішок.
Розкладка — вигляд чорних.
Розташування фішок по чвертях
Дошка в коротких нардах має двадцять чотири пункти, позначені видовженими трикутниками. Пункти згруповані в чотири чверті по шість; кожна частина дошки має свою назву:
- 1–6 — дім білих;
- 7–12 — двір білих;
- 13–18 — двір чорних;
- 19–24 — дім чорних;
- посередині дошки розташований бар — місце для вибитих фішок.
Короткі нарди: розмітка дошки.
Мета гри
Головне завдання — раніше за суперника провести всі фішки по дошці, зібрати їх у своєму домі та зняти з дошки.
Право першого ходу
Гравці кидають по черзі один кубик. У кого випало більше значення, той грає білими й ходить першим. Якщо значення збіглися, обидва повторюють кидок.
На відміну від довгих нард білі роблять найперший хід тими значеннями кубиків, які випали під час розіграшу першого ходу.
| Приклад розіграшу першого ходу | |
|---|---|
| Гравець №1 кидає шість | Гравець №2 кидає один |
|
Перший перемагає в розіграші та грає білими. Він зобов’язаний походити цими самими кубиками 6 – 1 |
|
Перші ходи реалізовані як вибір ковпачків.
Правила виконання ходів
Після розіграшу першого ходу гравці ходять по черзі й кидають два кубики. Кожне значення, що випало, задає окреме переміщення; порядок цих переміщень гравець обирає сам.
Числа на костях указують, на скільки пунктів гравцеві треба перемістити свої фішки. Переміщення виконуються завжди вперед, кожен рухається у своєму напрямку.
Напрямок переміщень у коротких нардах.
Напрямок переміщень білих.
Для практичності чорні віддзеркалені.
Коли на костях випадають однакові значення — це дубль, або куш. Гравець отримує право виконати чотири ходи за значенням, що випало, тобто ніби кинуто 4 кубики. Рухати можна фішки з будь-яких пунктів.
Дубль:
→
Виконуючи хід, треба дотримуватися таких правил:
-
Не можна ходити в закритий пункт. У коротких нардах це пункт з двома й більше фішками суперника — E.
Хід дозволено в пункт:- Зі своїми фішками — A, D і F
- Порожній — C
- З однією фішкою опонента — B — фішку суперника буде побито.
Можливі переміщення чорної фішки в коротких нардах. - Якщо ви стаєте на пункт з однією фішкою опонента — B — ви вибиваєте її з дошки й переміщуєте на бар. Правила вибивання описані далі.
-
Кожне число означає окреме переміщення. Якщо одна фішка проходить суму двох кубиків,
обидва переміщення все одно рахуються окремо, тому проміжний пункт теж має бути відкритим.
Білі не можуть пройти в підсумковий пункт: проміжний пункт закритий.
Світлі дискретно проходять на «сумарний» пункт. - Якщо гравець не може використати один або обидва кубики — він завершує хід.
- Гравець зобов’язаний використати обидва кубики, навіть якщо цей хід невигідний. Якщо походити можна лише одним кубиком, а другим нікуди, гравець зобов’язаний використати кубик з більшим значенням. За випадання дубля гравець зобов’язаний зіграти максимум можливих ходів.
Розбір ходів: коли бити, а коли ховатися
Кожен приклад — рішення, яке доводиться ухвалювати вже в перших партіях.
Бити варто тоді, коли після удару ви самі не лишаєтеся блотом. Інакше суперник повернеться з бару й одразу відповість тим самим.
Заходити можна лише на два вільні числа. Доки фішка на барі, решта не рухається — рахуйте, скільки кидків ви реально втрачаєте.
Шостий пункт закриває суперника повністю. Це найсильніша позиція гри: він не зайде, доки ви самі не розберете блок.
Бити нікого, тому грайте найкоротшим шляхом і не лишайте порожніх пунктів у домі — на викиданні кожна «діра» коштує ходу.
Фішку знімають з п’ятого: значення більше за найдальший пункт дозволяє викидання. Але якщо вище є хоч одна фішка — спершу ходіть нею.
Її тримають заради майбутнього удару. Ризик — опинитися замкненим: щойно суперник закриє шість пунктів, фішка не вийде взагалі.
Як вибити фішку та вийти з бару
Головна відмінність від довгих нард — можливість вибити одиночну фішку суперника. Таку фішку називають блотом. Якщо хід завершується на її пункті, блот вирушає на бар. Удар часто дає темп, але не завжди безпечний: після нього ваша фішка теж може лишитися відкритою.
Як повернути фішку з бару
Якщо у гравця є фішка на барі, він зобов’язаний спершу повернути її у гру. Рухати решту фішок до цього не можна.
Фішка з бару входить у дім суперника на пункт, що відповідає значенню кубика.
Якщо відповідні пункти закриті, гравець пропускає недоступні переміщення.
Біла фішка повертається з бару й одразу вибиває чорний блот.
Глухий блок у коротких нардах
У коротких нардах можна побудувати глухий блок — закрити шість пунктів поспіль. На відміну від довгих нард, фішка суперника не зобов’язана перебувати перед блоком. Оскільки для кожного закритого пункту потрібні щонайменше дві фішки, такий блок частіше будують у своєму домі. Чим це відрізняється від правил довгих нард — у статті «Дім, блок і шість пунктів».
Одна зі стратегій — закрити кілька пунктів свого дому та вибити фішку суперника, ускладнивши її повернення з бару. Навіть неповний блок відбирає темп: супернику доводиться чекати на потрібний вхід.
Чорна фішка на барі не може увійти: доступні пункти закриті.
Правила викидання фішок з дошки
Коли всі 15 фішок гравця опиняються в його домі, починається фаза викидання. Фішку можна зняти з пункту, номер якого збігається зі значенням, що випало. За дубля доступні чотири переміщення. За кидка гравець може зняти по фішці з пунктів 4 і 2. Якщо пункт 4 порожній, значення 4 використовується для ходу всередині дому зі старшого пункту, якщо такий хід можливий.
Чорні зайшли в дім і почали викидання. А білі ще не зайшли.
Як і за звичайного ходу, гравець зобов’язаний використати обидва значення, якщо це можливо. При цьому знімати фішку не обов’язково: дозволено зробити звичайне переміщення всередині дому. Якщо контакт із суперником зберігається, іноді безпечніше спершу закрити блот, а не поспішати зі зняттям іншої фішки.
Якщо значення, що випало, більше за номер найстаршого зайнятого пункту, дозволено зняти фішку з цього старшого пункту. Наприклад, за і порожнього пункту 6 можна зняти фішку з пункту 5, якщо вище фішок немає.
Якщо після початку викидання вашу фішку вибили на бар, її потрібно повернути й знову провести в дім. Доки хоча б одна фішка перебуває поза домом, продовжувати викидання не можна.
Контактну фішку інколи корисно затримати в домі суперника заради майбутнього удару, але важливо не дати замкнути її закритими пунктами.
Спірні ситуації за столом
Рушій розв’язує ці випадки сам, але розуміти їх корисно — інакше здається, що дошка «не дає» зробити хід.
| Ситуація | Що відбувається |
|---|---|
| Фішка на барі, усі відповідні пункти закриті | Хід пропадає повністю: доки фішка не зайшла, решта не рухається |
| Грається лише одне зі значень | Обов’язково грається більше |
| Дубль зіграти повністю не виходить | Робиться максимально можлива кількість переміщень |
| Проміжний пункт «сумарного» ходу закритий | Хід недоступний: два значення грають окремо |
| Вашу фішку вибили після початку викидання | Викидання зупиняється, доки фішка не повернеться в дім |
| Гравець не встиг походити за час на хід | Партія завершується його технічною поразкою |
Результат партії в коротких нардах
Перемагає той, хто першим зніме всі свої фішки з дошки. Звичайна перемога називається оїн.
Оїн — переможець зняв усі фішки, а той, хто програв, встиг зняти хоча б одну. У матчі це одне очко до врахування куба підвищення.
Марс — переможець зняв усі фішки, а той, хто програв, не зняв жодної. У матчі це два очки до врахування куба підвищення.
Кокс — той, хто програв, не зняв жодної фішки, і щонайменше одна його фішка лишилася на барі або в домі переможця. У матчі це три очки до врахування куба підвищення. У довгих нардах кокс не використовується. У класичній одиночній грі це найрідкісніший результат: коксом завершується приблизно одна партія з двадцяти.
Оїн: той, хто програв, встиг зняти хоча б одну фішку.
Так виглядає марс у нардах.
Кокс: фішка того, хто програв, лишилася на барі або в домі переможця.
Гра з нічиєю в онлайн-нардах
Параметр «з нічиєю» обирається при створенні столу. Якщо білі першими зняли всі фішки, чорні отримують останній хід у відповідь. Якщо за цей хід вони теж завершують викидання, партія закінчується внічию.
Гра в піддавки
У піддавках мета змінюється: виграє той, хто останнім зніме всі свої фішки. У цьому режимі марс і кокс не враховуються.
Параметри столу коротких нард
Це реальні поля форми створення столу. Вони видні в заявці, тому суперник сідає, уже знаючи умови.
| Параметр | Варіанти | Що змінює |
|---|---|---|
| Тип гри | Короткі · Довгі | Розстановку, напрямок руху й наявність вибивання |
| Різновид | Міжнародні, Кавказькі, Накгамон, Гіпер, Лонггамон, Рандгамон–1, Рандгамон–2, Перестрілка, Постріл наповал, Плакото, Плакото скажені, Змійка | Стартову позицію та спеціальні правила варіанта |
| Тип ставки | За перемогу · За невикинуті фішки | Чи залежить результат від кількості фішок, які суперник не зняв |
| Гральні кості | Урівноважені, Випадкові, Реальні, Потрійні, 2 по 2, Рівні, Живі, Збалансовані | Спосіб генерації кидків |
| Підвищення ставки | Без підвищення, З марсом, З кубом підвищення, Із зустрічним підвищенням, З підвищенням і Якобі, З автопідвищенням | Доступність куба «даве» й бівера, врахування марса |
| Серія партій | Одиночна гра, Гра з нічиєю, Піддавки, комбіновані матчі, матч до 2–13 очок | Довжину зустрічі та мету партії |
| Час на хід | Обирається при створенні столу | Темп партії |
Режими гра з нічиєю та піддавки вмикаються саме тут — це значення поля «Серія партій».
Стратегія коротких нард для перших партій
Сильний хід не завжди найдальший. Спершу оцініть безпеку одиночних фішок, можливість побудувати закриті пункти й те, хто попереду в перегонах.
Одиночна фішка вразлива. Якщо її виб’ють, темп втратиться на поверненні з бару.
Дві й більше ваших фішок закривають пункт. Ланцюжок закритих пунктів обмежує вхід і рух суперника.
Коли контакту майже немає, важлива сумарна дистанція фішок до викидання: бережіть великі значення для тих, що відстають.
Вибитому супернику складніше повернутися, якщо у вашому домі зайнято кілька пунктів поспіль.
Порожні дальні пункти створюють пропуски. Рівномірний розподіл фішок дає більше корисних кидків.
Підвищення виправдане стійкою перевагою: сильним домом, закритим баром або великим відривом у перегонах.
Різновиди коротких нард
Кавказькі короткі нарди
У своєму домі не можна вибити суперника й сховатися (або одразу викинути). У міжнародних правилах таких обмежень на гру в домі немає. Це єдина відмінність короткого бекгамону за кавказькими правилами. Вище наведено міжнародні правила гри для початківців із картинками.
Накгамон — Nackgammon
Накгамон відрізняється від класичного backgammon лише початковою позицією; у кожного гравця лишається по 15 фішок. З двох пунктів, де зазвичай стоять групи по п’ять, по одній фішці переноситься ближче до початку маршруту.
Фото розкладки в Накгамоні.
Гіпер / Гіпергамон
У гіпергамоні в кожного гравця лише по три фішки, тому партії коротші, а контакт починається одразу. Марс не враховується.
Картинка розстановки в коротких Гіпер.
Лонггамон
Усі 15 фішок починають на першому пункті в домі суперника. Далі діють правила коротких нард: зустрічний рух, удари та бар.
Початкова розкладка в Лонггамоні.
Рандгамон–1 — випадкова позиція з блотом
Система створює однакову за умовами випадкову позицію для обох гравців. У ній обов’язково є щонайменше один блот, немає блока з шести пунктів, а фішки суперників ще не розминулися.
Розташування на дошці в Рандгамоні–1.
Рандгамон–2 — випадкові
Система створює випадкову стартову позицію без блотів: кожен зайнятий пункт містить щонайменше дві фішки.
Розташування по пунктах у Рандгамоні–2.
Перестрілка
Одиночні фішки гравців чергуються по всій дошці; на останньому стартовому пункті в кожного лишається група з чотирьох.
Побудова стрільців у коротких нардах «Перестрілка».
Постріл наповал — Sudden Death
Перемагає той, хто першим виб’є фішку суперника. Початкова розстановка відповідає класичному backgammon. Якщо ударів не сталося, перемога визначається звичайним способом — за повним викиданням фішок. Марс і кокс у цьому варіанті не враховуються.
Чорні перемагають одним рухом, вибивши опонента.
Плакото / Тапа — Plakoto
Плакото популярне в Греції; назва близька за змістом до слів «накривати» й «закривати». У Болгарії варіант відомий як тапа. Початкова розстановка така сама, як у лонггамоні. Кокс не враховується.
Закриття фішки суперника
У Плакото / Тапі онлайн немає вибивання фішок суперника. На відкриту фішку можна походити — і закрити її від можливості руху, а не вибити. Накрита фішка в пастці й не може переміщуватися, доки суперник не зніме з неї свої фішки.
Короткі нарди Плакото — розташування.
Закриті пункти в Плакото.
Перемога в Плакото закриттям материнської фішки.
Закриття материнської фішки в Плакото
Материнські фішки
Остання фішка в стартовому пункті називається материнською. Якщо суперник закриє її в початковій позиції, гравець програє з марсом.
Якщо материнська фішка суперника теж лишається під загрозою закриття на першому пункті, гра триває. Коли замкнені обидві материнські фішки, фіксується нічия.
Плакото скажені — Plakoto Express
Якщо в гравця на костях випадає дубль, він робить чотири ходи відповідно до значення костей, а далі продовжує свої ходи дублями до шісток. Аналог скажених нард у довгу.
Якщо гравець не має змоги зробити якийсь із цих ходів, недограні ходи має зробити суперник.
Якщо гравець не може почати грати дубль, що випав, він не грається й до суперника не переходить.
Якщо гравець завів усі фішки в дім, прогресія дублів припиняється.
Переміщатися в домі можна.
Змійка / Змій
Backgammon Snake — асиметричний різновид з різними стартовими умовами сторін.
Одна сторона починає з класичної позиції, інша — з більшою частиною фішок на барі, тому звичні дебютні рішення тут не працюють.
Білі стоять як у класичному backgammon; у чорних дев’ять фішок перебувають на барі, решта — на початку дому білих.
Розстановка у варіації «Змійка».
Додаткові правила в коротких нардах
Куб підвищення (куб подвоєння)
В онлайн-нардах (коротких) є можливість грати з підвищенням ставок. Для цього використовується спеціальний куб «даве», його ще називають кубом подвоєння; ставка зростає лінійно — кожне підвищення додає одну початкову ставку.
Куб підвищення показує поточний множник результату партії.
Гравець, який вважає свою позицію сильнішою, може запропонувати підвищення перед початком свого ходу. Тільки після кидка куба підвищення можна кидати звичайні кості.
Якщо суперник відхиляє пропозицію, партія завершується з попереднім значенням куба. Прийнявши підвищення, він стає власником куба й пізніше може запропонувати наступне. Кількість підвищень обмежена.
Куб подвоєння не пов’язаний із дублем костей: дубль (куш) — це однакові значення на двох костях, він дає чотири переміщення і на ставку не впливає. Куб подвоєння змінює лише множник результату партії й пропонується до кидка костей.
Зустрічне підвищення — бівер
Приймаючи підвищення «даве», гравець може одразу відповісти підвищенням «бівер» і отримати право наступної пропозиції.
Терміни коротких нард
- Блот
- Одиночна фішка на пункті: її можна вибити на бар.
- Бар
- Планка посередині дошки, куди потрапляють вибиті фішки.
- Дім
- Останні шість пунктів маршруту, з яких викидають фішки.
- Закритий пункт
- Пункт із двома й більше фішками суперника: ходити туди не можна.
- Глухий блок
- Шість закритих пунктів поспіль: пройти їх неможливо.
- Дубль (куш)
- Однакові значення на костях: чотири переміщення замість двох.
- Оїн
- Звичайна перемога, одне очко в матчі.
- Марс
- Суперник не зняв жодної фішки: два очки.
- Кокс
- Марс, за якого фішка суперника ще й лишилася на барі або у вашому домі: три очки.
- Куб «даве»
- Куб підвищення: показує поточний множник результату партії.
Живі суперники, друзі, команди та рейтинг
Після тренувальної партії відкрийте кімнату нард: можна зайняти вільний стіл, створити свій і запросити друга. У постійних гравців є профілі, історія результатів і окремий рейтинг майстерності коротких нард.
- Гра з другом. Створіть стіл із потрібним варіантом і надішліть особисте запрошення.
- Живі суперники. Обирайте відкриті заявки в кімнаті нард і пропонуйте реванш.
- Команди. Вступайте до складу, заробляйте командні очки та беріть участь у батлах.
- Glicko-2 для коротких нард. Результат і сила суперника формують окрему оцінку майстерності. Як рахується рейтинг.
Столи 1 × 1 · друзі · рейтинг
Турніри з нард, чемпіонати та кубки
У розділі змагань проходять швидкі турніри, чемпіонати із загальною таблицею та кубки на виліт. Дисципліна, варіант нард, розклад, кількість учасників і умови вказані в картці події.
Перелік дисциплін змінюється. Якщо коротких нард зараз немає в розкладі, зіграйте звичайний матч і перевірте найближчі події пізніше.
Короткі нарди на Android, iPhone і в Telegram
Окремий APK чи застосунок з App Store не потрібні. YellowClub працює як PWA: встановлюється з браузера, отримує іконку й відкриває адаптивний ігровий стіл на весь екран.
Часті запитання
Чи можна грати в короткі нарди без реєстрації?
Так. Гостьовий режим запускає тренувальну партію з комп’ютером просто в браузері. Профіль потрібен для постійної гри, рейтингу та спілкування.
Чим короткі нарди відрізняються від довгих?
Фішки йдуть назустріч одна одній, одиночну фішку можна вибити на бар, а початкова розстановка й правила повернення у гру відрізняються.
Чи обов’язково розігрувати обидва кубики?
Якщо можна використати обидва значення, потрібно зіграти обидва. Якщо доступне лише одне, розігрується більше; за дубля виконують максимум можливих ходів.
Коли можна знімати фішки з дошки?
Лише після того, як усі 15 фішок гравця опинилися в його домі.
Чи можна грати з другом?
Так. Створіть стіл коротких нард у лобі й надішліть запрошення другові або оберіть відкритий стіл живого суперника.
Чи є турніри з коротких нард?
Набір турнірних дисциплін і розклад змінюються. Актуальні короткі нарди, чемпіонати та кубки треба перевіряти в розділі турнірів.
Як завантажити короткі нарди на Android або iPhone?
Окремий APK чи App Store не потрібні: YellowClub встановлюється як PWA з браузера, додається на екран Домівки в iOS і доступний через Telegram Mini App.
Скільки фішок потрібно для гри в нарди?
Тридцять: по 15 фішок свого кольору в кожного гравця. Ще потрібні дві гральні кості, а в матчах з підвищенням ставки — куб «даве».
Що таке марс і кокс у коротких нардах?
Марс — той, хто програв, не зняв жодної фішки: у матчі це два очки. Кокс — він не зняв жодної фішки й щонайменше одна його фішка лишилася на барі або в домі переможця: три очки. Звичайна перемога, оїн, дає одне очко.
Почніть тренувальну партію
Спробуйте класичні короткі нарди проти комп’ютера: гостьовий режим доступний одразу й без реєстрації.