У нарди грають удвох: кожен проводить 15 своїх фішок по 24 пунктах у власний дім, а потім знімає їх із дошки. Перемагає той, хто першим викинув усі фішки.
Кидок двох костей задає довжину переміщень. Розстановка, напрямок руху та взаємодія з чужими фішками залежать від варіанта: довгих або коротких нард.
- Гравці
- Двоє
- Фішки
- По 15
- Дошка
- 24 пункти
- Перемога
- Першим зняти всі
Нарди належать до найдавніших родин настільних ігор Близького Сходу: схожі ігри з дошкою, фішками та костями існували тисячі років тому. За цей час виникли десятки регіональних варіантів, тому сучасні правила завжди варто починати з вибору конкретного різновиду.
Дошка, фішки, дім і бар: словник початківця
Ігрове поле складається з 24 вузьких трикутників — пунктів. Вони утворюють чотири чверті по шість. Для кожного гравця остання чверть шляху називається домом: вона займає шість пунктів із 24, але починати викидання можна, лише зібравши в цій чверті всі 15 фішок.
Двір — чверть перед домом. Голова — стартова стопка з 15 фішок у класичних довгих нардах. Бар — середина дошки, куди в коротких нардах потрапляє побита одиночна фішка. Отже, «голова» й «бар» належать до різних правил.
Будова дошки: 24 пункти утворюють чотири чверті; остання чверть маршруту — дім гравця.
Кожен гравець має 15 фішок одного кольору. Хід визначають дві звичайні шестигранні гральні кості, або зари. Куб зі значеннями 2, 4, 8, 16, 32 і 64 — це не третя кість і не дубль: у матчах він окремо змінює ціну партії.
Довгі чи короткі нарди: виберіть варіант до початку
Обидва варіанти мають спільну мету, але різну логіку контакту. Без вибору варіанта питання «чи можна стати на одну чужу фішку» матиме дві протилежні відповіді.
Різні стартові позиції довгих і коротких нард: ці варіанти не можна грати за одним набором правил.
| Ознака | Довгі нарди | Короткі нарди |
|---|---|---|
| Старт | Усі 15 фішок стоять на голові | Фішки стоять групами 2–5–3–5 |
| Рух | Суперники йдуть в одному напрямку | Суперники рухаються назустріч |
| Чужий пункт | Закритий навіть однією фішкою | Дві закривають пункт, одиночну можна побити |
| Бар | Не використовується | Побита фішка потрапляє на бар |
| Головна боротьба | Темп, голова та блоки | Блоти, удари, бар і блоки |
Як грати в нарди: партія за сім кроків
- Виберіть варіант і розставте фішки. У довгих нардах поставте по 15 фішок на відповідні голови. У коротких використайте розстановку 2–5–3–5.
- Розіграйте право першого ходу. Кожен кидає одну кість. Більше значення перемагає; однакові значення перекидають. У коротких переможець використовує два установчі значення, у довгих YellowClub потім робить окремий ігровий кидок.
- Киньте дві кості. Кожне число — окреме переміщення. За 3 і 5 можна пересунути дві різні фішки або одну спочатку на 3, потім на 5 пунктів.
- Зіграйте дозволені значення. Якщо можна використати обидві кості, потрібно використати обидві. Якщо доступне лише одне з двох значень, грають більше.
- Не заходьте на закритий пункт. Критерій різний: одна чужа фішка в довгих, дві чи більше — у коротких.
- Зберіть усі 15 фішок у домі. Поки хоча б одна фішка не завершила маршрут, викидати інші не можна.
- Зніміть фішки з дошки. Використовуйте значення костей для викидання. Перший гравець, який зняв усі 15, виграє.
Як читати кидок: приклад 3–5 і дубль 4–4
Кості показують не суму, а два окремі значення. За кидка 3–5 можна пересунути одну фішку на три пункти, а іншу — на п’ять. Можна пройти вісім однією фішкою, але юридично це два ходи: 3 потім 5 або 5 потім 3. Хоча б один відповідний проміжний пункт має бути відкритим.
Не можна рахувати лише суму 3 + 5: закритий проміжний пункт робить цей порядок ходу неможливим.
Той самий підсумковий пункт дозволений, коли фішка може зупинитися на відкритій проміжній позиції.
Дубль — однакові значення, наприклад 4–4. Він дає чотири окремі переміщення по чотири пункти. Їх можна розподіляти між фішками, не порушуючи зайнятість пунктів. Якщо позиція дозволяє лише три переміщення, виконують три.
Відкриті й зайняті пункти
У довгих нардах пункт із будь-якою фішкою суперника вже закритий: бити чи ставати зверху не можна. У коротких одиночна чужа фішка називається блотом: на неї можна стати, відправивши побиту фішку на бар. Пункт із двома чи більше чужими фішками закритий.
Приклад лише для коротких нард: біла фішка повертається з бара на відкритий пункт і вибиває одиночний чорний блот.
У довгих нардах боротьба точиться навколо темпу й послідовностей зайнятих пунктів — такий блок також називають стінкою; у коротких додається ризик залишити блот. Докладні правила блока із шести та повернення з бара наведені на сторінках відповідних варіантів.
Дім і викидання фішок
Дім — останні шість пунктів маршруту. Почати викидання можна лише тоді, коли всі 15 фішок усередині дому. Точне значення кості знімає фішку з відповідного пункту. Якщо її там немає, спершу рухають фішку з дальнішого пункту; коли дальших фішок немає, більшим значенням дозволено зняти найдальшу з тих, що залишилися.
Усі чорні фішки зібрані в домі — тепер значення костей можна використати для викидання.
У коротких нардах викидання може перерватися: побиту фішку потрібно повернути з бара й знову довести до дому. У довгих ударів немає, тому після початку викидання фішки дім не залишають.
Звичайна перемога, марс і кокс
Якщо той, хто програв, устиг зняти хоча б одну фішку, це звичайна перемога — оїн. Якщо переможець зняв усі фішки, а суперник не зняв жодної, результат називають марсом і зазвичай рахують подвійним. У коротких нардах можливий потрійний результат — backgammon, або кокс у термінології YellowClub, коли фішка переможеного додатково залишилася на барі чи в домі переможця.
Як швидше розібратися в нардах: чотири поради початківцю
- Спочатку знайдіть обов’язковий хід. Перед вибором красивої комбінації перевірте, чи можна зіграти обидва значення костей: дозволений повний хід має пріоритет.
- Порівняйте обидва порядки костей. Для кидка 3–5 окремо перевірте маршрути 3 потім 5 і 5 потім 3 — відкриті проміжні пункти можуть відрізнятися.
- Зберігайте рухливість. Одна далека фішка не завжди корисніша за кілька відкритих продовжень на наступний кидок. Не замикайте власні фішки без потреби.
- Дивіться на відповідь суперника. Перед підтвердженням оцініть, які пункти ви відкриваєте, де лишаєте блот у коротких нардах і яку стінку дозволяєте побудувати в довгих.
Перша партія на YellowClub
У браузерній партії не потрібно вручну рахувати пункти чи перевіряти кожне переміщення. Інтерфейс показує кидок, підсвічує доступні фішки й не приймає заборонений хід. Перед кліком спробуйте самостійно назвати обидва значення та відкриті пункти — так правила запам’ятаються швидше.
Зіграйте навчальну партію з комп’ютером
Гостьовий режим відкривається без реєстрації та встановлення. Виберіть довгі або короткі нарди, зробіть кілька кидків і простежте шлях фішки до дому.
Почати навчальну партію- два значення розігрують окремо;
- закриті пункти не підсвічуються;
- дубль дає до чотирьох переміщень;
- викидання вмикається після збору дому.
Шість поширених помилок початківця
- Рахувати лише суму костей. Проміжна зупинка має бути дозволеною.
- Грати одне значення за бажанням. Обидва значення обов’язкові, якщо позиція дозволяє їх використати.
- Плутати дубль і куб подвоєння. Дубль стосується кидка; куб 2–64 — ціни партії.
- Починати викидання зарано. Усі 15 фішок мають бути в домі.
- Бити фішки в довгих нардах. Удари й бар належать до коротких.
- Учити винятки без вибору варіанта. Спочатку визначте довгі чи короткі нарди.
Часті запитання
Скільки фішок у нардах?
Кожен гравець має 15 фішок свого кольору, усього 30. Початкова розстановка залежить від варіанта: у довгих усі фішки стоять на голові, у коротких — за схемою 2–5–3–5.
Як правильно називаються кубики для нард?
Це гральні кості, також їх називають зари. Для звичайного ходу кидають дві кості. Стакан використовують за домовленістю, а баффл-бокс — за окремими турнірними регламентами. Куб подвоєння зі значеннями 2–64 — окремий предмет для рахунку ставки.
Хто ходить першим у нардах?
Кожен гравець кидає одну кість. Починає той, у кого випало більше; за однакових значень кидок повторюють. Використання установчих значень у першому ході залежить від варіанта.
Що означає дубль у нардах?
Дубль — однакові значення на двох костях, наприклад 4–4. Гравець отримує чотири переміщення по чотири пункти й виконує стільки з них, скільки дозволяє позиція.
Чи можна ходити однією фішкою на суму двох костей?
Так, якщо кожне значення розігрується окремо й проміжний пункт дозволений. Не можна просто перестрибнути через закритий проміжний пункт, рахуючи лише суму.
Коли можна починати викидання фішок?
Лише коли всі 15 фішок гравця перебувають у його домі. До цього значення костей використовують для звичайного руху.
Чим довгі нарди відрізняються від коротких?
У довгих усі фішки стартують із голови, рухаються в одному напрямку й не б’ють суперника. У коротких фішки розставлені по дошці, рухаються назустріч, а одиночну фішку можна вибити на бар.
Чи буває нічия в нардах?
У стандартній партії ні: перемагає той, хто першим повністю викинув свої фішки. Нічия можлива лише в окремому варіанті з правом останнього ходу, якщо це правило заздалегідь увімкнено для столу.
Чи можна грати в нарди безкоштовно без реєстрації?
Так. Гостьовий режим YellowClub запускає навчальну партію з комп’ютером у браузері без встановлення.