YellowClub

Քարերի մրցավազք՝ առանց հարվածելու

Երկար նարդի առցանց՝ կանոններ և խաղ երկուսի համար

Գլխից հանեք 15 քարերը, անցկացրեք ամբողջ տախտակով, կառուցեք օրինական բլոկներ և առաջինը հանեք բոլոր քարերը։

  • 2 խաղացող · 15-ական քար
  • 24 կետ · 2 զառ
  • 9 տարբերակ
Երկար նարդու խաղը YellowClub-ում՝ տախտակ, քարեր և զառեր
Փորձեք առանց հաշվի Առանց տեղադրման · Համակարգչի դեմ · Հեռախոսով և համակարգչով
Խաղի նպատակը

Առաջինը պտտեք բոլոր քարերը տախտակի շուրջը և դուրս հանեք դրանք։

Երկար նարդիում հարվածներ չկան. մրցակցի զբաղեցրած ամեն կետ փակ է։ Կարևոր են տեմպը, քայլերի ազատությունը և պատնեշ կառուցելու պահը։

Ձևաչափ
Մեկը մեկի դեմ
Մեկնարկ
15 քար՝ գլխի վրա
Հաղթանակ
Առաջինը հանել բոլոր քարերը
Առցանց
Համակարգիչ, ընկերներ, իրական խաղացողներ
Առաջին պարտիան՝ անվճար

Խաղալ երկար նարդի անվճար և առանց գրանցման

Հյուրի ռեժիմը բացում է դասական մարզման պարտիա համակարգչի դեմ։ Թույլատրելի քայլերի ընդգծումն օգնում է հասկանալ գլխի, զույգերի և տան կանոնները։ Այս օնլայն նարդին աշխատում է անմիջապես բրաուզերում։

Սկսել մարզումը
Անմիջապես հասանելի է
  • դասական դասավորությունը,
  • զառերի նետումները և պարտադիր քայլերը,
  • բլոկը, տունը և քարերի դուրս հանումը,
  • հեռախոսին հարմար խաղային տախտակը։
Ստուգելի նետումներ

Զառերի հերթականության հեշը ամրագրվում է մինչև խաղը

YellowClub-ը հրապարակում է փակված հերթականության հեշը։ Բացումից հետո կարող եք ներբեռնել հավաքածուն, վերահաշվել հեշը և նետումները համեմատել խաղի արձանագրության հետ։

Սա commit/reveal ստուգում է. այն չի նշանակում, որ յուրաքանչյուր քայլ կատարվում է բլոկչեյնում։

Ինչպես ստուգել զառերի արդարությունը →
  1. Խաղից առաջհրապարակվում է հեշը,
  2. Խաղի ընթացքումզառերը գալիս են ամրագրված հերթականությամբ,
  3. Բացումից հետոկարելի է ստուգել արխիվը։
Հմտություն և պատահականություն

Նարդիում ինչո՞ւ է կարևոր հմտությունը

Զառերը որոշում են հնարավորությունները, բայց քայլն ընտրում եք դուք. ո՞ր քարը հանել գլխից, առաջանալ թե զբաղեցնել կետ, կառուցել բլոկ թե պահել հաջորդ նետման համար ավելի շատ շարունակություններ։ Առանց հարվածների խաղում տեմպն ու շարժման ազատությունը հատկապես կարևոր են։

Մեկ պարտիայի արդյունքի վրա նետումների պատահականությունը կարող է ուժեղ ազդել։ Մի քանի միավորի մրցախաղը թույլ է տալիս որոշումները գնահատել ավելի երկար շարքում։ Փորձը օգնում է, բայց չի երաշխավորում յուրաքանչյուր պարտիայի հաղթանակը։

Երկար նարդու կանոնները՝ վեց քայլով

  1. Դրեք 15-ական քար գլխի վրա։ Մեկնարկային կետերը գտնվում են տախտակի հակադիր անկյուններում։
  2. Որոշեք առաջին խաղացողին։ Յուրաքանչյուրը ստանում է մեկ զառի թիվ. մեծ թիվ ունեցողը խաղում է բաց գույնով և դասական տարբերակում նորից նետում երկու զառ։
  3. Օգտագործեք երկու թիվն էլ։ Յուրաքանչյուր զառ առանձին տեղաշարժ է, զույգը՝ չորս տեղաշարժ։
  4. Գլխից հանեք մեկ քար։ Առաջին հերթի հիմնական բացառություններն են 3–3, 4–4 և 6–6։
  5. Մի կանգնեք մրցակցի քարի վրա։ Նույնիսկ մեկ քարը փակում է կետը։ Վեց կետի բլոկը չի կարող փակել մրցակցի բոլոր 15 քարերի ճանապարհը։
  6. Հավաքեք տունը և հանեք քարերը։ Սովորական պարտիայում հաղթում է առաջինը բոլոր 15 քարերը հանողը։

Ինչպես խաղալ երկար նարդի

Առցանց խաղում գործում են նույն կանոնները, ինչ տախտակի մոտ։ Սերվերը ցույց է տալիս թույլատրելի քայլերը և հաշվում օգտագործված զառերը։ Մրցակիցների հաղորդագրությունների լեզուն նրանք են ընտրում. հայերեն ինտերֆեյսը չի թարգմանում մարդկանց գրած տեքստերը։

Ձեր նպատակն է բոլոր քարերը ամբողջ ճանապարհով բերել տուն և մրցակցից շուտ դուրս հանել։ Սկսելու համար կարող եք բացել անվճար պարտիա, իսկ ստորև՝ համեմատել դիրքերը նկարների հետ։

Նարդու քարերի սկզբնական դասավորությունը

Երկու խաղացողներից յուրաքանչյուրն ունի իր գույնի 15 քար։ Դասական երկար նարդիում դրանք բոլորը դրվում են մեկ մեկնարկային կետում՝ «գլխի» վրա։ Քարերի գույները տարբերվում են, իսկ երկու կողմերի դիրքերը հայելային են։

Երկար նարդի՝ բաց գույնի քարերի սկզբնական դասավորությունը
Երկար նարդի՝ բաց գույնի քարերի սկզբնական դասավորությունը

Սկզբնական դիրքը՝ մուգ քարերի կողմից
Սկզբնական դիրքը՝ մուգ քարերի կողմից

Երկու կողմերն էլ անցնում են տախտակի ամբողջ շրջանը։ Սովորական պարտիայի համար կարելի է նախատեսել մոտ տասը րոպե, բայց տևողությունը կախված է դիրքից և սեղանի ժամացույցից։

Խաղի նպատակը

Ամբողջ տախտակով անցկացրեք ձեր քարերը դեպի ձեր տունը, ապա դուրս հանեք դրանք։ Դասական տարբերակում հաղթում է առաջինը բոլոր 15 քարերը հանողը։

Տախտակի կետերը, տունը և բակը

Տախտակն ունի 24 եռանկյուն կետ՝ 12-ական յուրաքանչյուր կեսում։ Դրանք կազմում են չորս հատված՝ վեցական կետով. յուրաքանչյուր խաղացողի տունը և բակը։ Ստորև բերված նկարի ընդհանուր համարակալմամբ 1–6-ը մուգ քարերի բակն է, 7–12-ը՝ նրանց տունը, 13–18-ը՝ բաց քարերի բակը, 19–24-ը՝ նրանց տունը։

Դուրս հանելու փուլում ձեր տան վեց կետերը հաշվում եք առանձին՝ 1-ից 6։ Այդ թվերը չեն փոխարինում նկարի ամբողջ տախտակի համարակալմանը։

Երկար նարդու տախտակի չորս հատվածները
Երկար նարդու տախտակի չորս հատվածները

Ո՞վ է առաջինը քայլում

YellowClub-ում խաղացողները ընտրում են ծածկոցներից մեկը, որի տակ թաքնված է մեկ զառի թիվ։ Մեծ թիվ ստացողը սկսում է բաց գույնի քարերով։ Հավասար թվերի դեպքում ընտրությունը կրկնվում է։ Դասական երկար նարդիում առաջին քայլի համար երկու զառերը նորից են նետվում։

Սպորտային երկար նարդին բացառություն է. առաջին քայլը կատարվում է վիճակահանության երկու թվերով, ինչպես կարճ նարդիում։ Այդ պատճառով սպորտային տարբերակի առաջին նետումը զույգ չի լինում։

Խաղացող 1Խաղացող 2
55
32
Հավասարությունը կրկնվեց. առաջին խաղացողը ստացավ 3 և սկսում է բաց գույնով։

Առաջին խաղացողի որոշումը՝ ծածկոցի ընտրությամբ
Առաջին խաղացողի որոշումը՝ ծածկոցի ընտրությամբ

Քարերի շարժումը և պարտադիր քայլերը

Խաղացողները հերթով նետում են երկու զառ։ Երկուսն էլ շարժում են միայն իրենց քարերը, նույն ուղղությամբ՝ տախտակի շուրջը։ Զառի թիվը ցույց է տալիս մեկ տեղաշարժի երկարությունը։ Հակառակ ուղղությամբ շարժվել չի կարելի։

Քարերի ընդհանուր շարժման ուղղությունը երկար նարդիում
Քարերի ընդհանուր շարժման ուղղությունը երկար նարդիում

Բաց քարերի ճանապարհը դեպի տուն
Բաց քարերի ճանապարհը դեպի տուն

Մուգ քարերի ճանապարհը՝ հայելային տեսքով
Մուգ քարերի ճանապարհը՝ հայելային տեսքով

Զույգը կամ «քուշը» նույն թվերն են երկու զառերի վրա։ Օրինակ՝ 3–3-ը տալիս է ոչ թե երկու, այլ չորս տեղաշարժ՝ երեքական կետով։ Կարող եք դրանք բաժանել տարբեր քարերի միջև, եթե յուրաքանչյուր տեղաշարժ օրինական է։

  1. Մրցակցի մեկ կամ ավելի քարով զբաղեցված կետը փակ է։ Դատարկ կամ միայն ձեր քարերով զբաղեցված կետի վրա կարելի է կանգնել։ Ձեր քարերի քանակը մեկ կետում չի սահմանափակվում։
  2. Երկու թվերը առանձին տեղաշարժեր են. 2–3-ը պարզապես մեկ 5-կետանոց թռիչք չէ։ Նույն քարը երկու անգամ շարժելու դեպքում միջանկյալ կետը նույնպես պետք է բաց լինի։
  3. Եթե երկու թվերն էլ հնարավոր է օրինական օգտագործել, պարտադիր է խաղալ երկուսն էլ։ Չի կարելի կամովին հրաժարվել քայլից, նույնիսկ եթե այն անհարմար է։
  4. Եթե հնարավոր է խաղալ միայն մեկ թիվ, խաղացեք այն։ Եթե յուրաքանչյուր թիվ առանձին խաղալի է, բայց համատեղ օգտագործել հնարավոր չէ, պարտադիր է ընտրել մեծը։ Զույգի դեպքում կատարվում է առավելագույն հնարավոր թվով տեղաշարժ։
  5. Վեց հաջորդական կետ փակելու համար բլոկից առաջ պետք է լինի մրցակցի առնվազն մեկ քար։ Եթե ոչ մի օրինական քայլ չկա, հերթն անցնում է մրցակցին։

Բաց և փակ կետերի օրինակ. երկար նարդիում մրցակցի նույնիսկ մեկ քարը փակում է կետը
Բաց և փակ կետերի օրինակ. երկար նարդիում մրցակցի նույնիսկ մեկ քարը փակում է կետը

Փակ միջանկյալ կետի վրայով երկու զառերի գումարով անցնել չի կարելի
Փակ միջանկյալ կետի վրայով երկու զառերի գումարով անցնել չի կարելի

Նույն քարը կարող է շարժվել երկու անգամ, եթե միջանկյալ կետը բաց է
Նույն քարը կարող է շարժվել երկու անգամ, եթե միջանկյալ կետը բաց է

Հերթն ավարտվում է զառերը մրցակցին փոխանցելով։ Մի քանի պարտիայի հանդիպման ընթացքում կողմերը կարող են փոխանակվել գույներով. առաջին քայլի կարգը ստուգեք ընտրված մրցախաղի պայմաններում։

Վեց դիրք

Ինչ անել ստացած նետմամբ

Առաջին պարտիաների սովորական իրավիճակները և դրանց լուծումները։

Առաջին հերթՄեկնարկին ստացվել է 6–6

Դասական տարբերակում սա գլխից երկու քար հանելու բացառություններից է։ Պետք է կատարել հնարավոր չորս վեցական տեղաշարժերը՝ պահպանելով փակ կետերի սահմանափակումը։

Պարտադիր քայլԵրկու թվերից միայն մեկը կարելի է օգտագործել

Եթե միայն 5-ն է թույլատրելի, իսկ 2-ը՝ ոչ, խաղացեք 5-ը։ Եթե երկուսն էլ առանձին թույլատրելի են, բայց միասին չեն խաղացվում, նույնպես պարտադիր է մեծ թիվը։

ԲլոկՁեր առջև հինգ փակ կետ կա

Եթե ձեր ոչ մի քար այդ շարքի առջևում չէ, մրցակիցը չի կարող փակել նաև վեցերորդը։ Փնտրեք բաց կետը և դրան հասնող օրինական հերթականությունը։

Դուրս հանումՍտացվել է 5, իսկ 5-րդ և 4-րդ կետերը դատարկ են

Եթե 6-րդ կետում նույնպես քար չկա, կարող եք հանել ամենաբարձր զբաղեցված՝ 3-րդ կետի քարը։ Եթե 6-րդում քար կա, պետք է շարժվել տան ներսում։

ԶույգՉորս քայլից հնարավոր է կատարել միայն երկուսը

Կատարեք այդ երկու օրինական տեղաշարժերը։ Մնացածները կորչում են։ Սեղմ դիրքում զույգը կարող է ավելի քիչ առաջընթաց տալ, քան տարբեր թվերով նետումը։

ԳլուխԳլխից տանող կետը զբաղեցրել է մրցակիցը

Այդ թվով գլխից հանել չի կարելի։ Փորձեք մյուս զառը կամ արդեն դուրս եկած քարը։ Չի կարելի պարզապես անցնել փակ միջանկյալ կետի վրայով։

«Գլուխը» մեկնարկային կետն է, որտեղ կանգնած են ձեր 15 քարերը։ Դասական երկար նարդիում մեկ հերթի ընթացքում գլխից կարելի է հանել միայն մեկ քար։

Առաջին անձնական հերթի 6–6, 4–4 և 3–3 զույգերով թույլատրվում է հանել երկու քար, որպեսզի հնարավոր լինի խաղալ չորս տեղաշարժերը։ Առաջին հերթից հետո բացառությունը չի գործում. կրկին հանում եք մեկ քար, նույնիսկ եթե զառերի մի մասը չի խաղացվում։

Կա նաև 5–5 բացառությունը երկրորդ խաղացողի համար. եթե առաջինը մեկնարկել է 3–3-ով և փակել 4-րդ կետը, մեկ քարի երրորդ հնգյակը փակված է՝ 13 → 18 → 23 → 4։ Այդ դիրքում երկրորդ խաղացողը կարող է հանել երկու քար։ Սպորտային տարբերակում այս 5–5 բացառությունը չի գործում։

Խելագար Գյուլբարում առաջին 1–1-ը նույնպես թույլ է տալիս հանել երկու քար. միավորներից հետո շարքը շարունակվում է երկուսներով, և մեկ քարը հասնում է մրցակցի փակ գլխին։ Չխաղացված շարունակությունը փոխանցվում է մրցակցին։

Գլուխը՝ երկար նարդու մեկնարկային կետը
Գլուխը՝ երկար նարդու մեկնարկային կետը

Վեց կետի անանցանելի բլոկը

Վեց հաջորդական փակ կետերը հնարավոր չէ անցնել ոչ մի զառով։ Երկար նարդիում այդ բլոկը թույլատրելի է միայն այն դեպքում, երբ դրա առջևում կա մրցակցի առնվազն մեկ քար։ Բոլոր 15 քարերը բլոկի հետևում փակել չի կարելի։ Սպորտային տարբերակում արգելքն ստուգվում է նաև հերթի միջանկյալ փուլերում։

Բլոկը կարող է ստիպել մրցակցին կորցնել քայլեր և մեծացնել մարսով հաղթելու հնարավորությունը։ Դա չի երաշխավորում հաղթանակը, իսկ երկար նարդիում կոքս չի հաշվվում։ Չորս կամ հինգ կետի շարքը նույնպես օգտակար է. այն թողնում է միայն մեծ թվերով անցնելու հնարավորություններ։

Տուն, բլոկ և վեց կետ՝ սխեմաներով (ռուսերեն)։

Երկար նարդու անանցանելի բլոկը
Երկար նարդու անանցանելի բլոկը

Քարերի դուրս հանման կանոնները

Դուրս հանումը սկսվում է միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր 15 քարերը ձեր տանն են։ Տան վեց կետերը հաշվվում են ելքից՝ 1-ից 6։ Ճշգրիտ թիվը հանում է համապատասխան կետի քարը. 5–3-ով կարելի է հանել մեկական քար 5-րդ և 3-րդ կետերից։ Զույգը կարող է տալ չորս դուրս հանում։

Մուգ քարերը տանն են և սկսում են դուրս հանումը. բաց քարերը դեռ ճանապարհին են
Մուգ քարերը տանն են և սկսում են դուրս հանումը. բաց քարերը դեռ ճանապարհին են

Եթե համապատասխան կետը դատարկ է, բայց ավելի բարձր կետում քար կա, թիվը պետք է օգտագործել տան ներսում շարժվելու համար։ Եթե թիվը մեծ է ձեր ամենաբարձր զբաղեցված կետից, կարելի է հանել հենց այդ կետի քարը։ Եթե օրինական են թե՛ դուրս հանումը, թե՛ ներսում շարժումը, կարող եք ընտրել՝ պահպանելով երկու զառերը առավելագույնս օգտագործելու կանոնը։

Քարի դուրս հանումը զառի ճշգրիտ թվով
Քարի դուրս հանումը զառի ճշգրիտ թվով

Օրինակ՝ ստացվել է 5, իսկ 5-րդ և 4-րդ կետերը դատարկ են։ Եթե 6-րդում նույնպես քար չկա, հանեք 3-րդ՝ ամենաբարձր զբաղեցված կետից։ Եթե 6-րդում քար կա, հանել 3-րդից չի կարելի. պետք է կատարել օրինական ներսային քայլը։

Ավելի մեծ զառով քար դուրս հանելը ցածր կետից
Ավելի մեծ զառով քար դուրս հանելը ցածր կետից

Հանել կարելի է ամենաբարձր զբաղեցված կետից
Հանել կարելի է ամենաբարձր զբաղեցված կետից

Դուրս հանում և զույգեր՝ վիճելի դիրքերի բացատրություն (ռուսերեն)։

Երբ քայլը չի կատարվում

Վիճելի իրավիճակներ սեղանի մոտ

Շարժիչը ինքն է կիրառում սահմանափակումները։ Կանոնները հասկանալը օգնում է տարբերել փակ քայլը ծրագրային սխալից։

ԻրավիճակԻնչ է կատարվում
Ոչ մի թիվ չի խաղացվումՀերթն ամբողջությամբ անցնում է մրցակցին։
Երկու թվերն առանձին խաղալի են, բայց միասին՝ ոչՊարտադիր է օգտագործել մեծ թիվը։
Միայն փոքր թիվն է թույլատրելիԽաղացվում է փոքր թիվը, ոչ թե բաց է թողնվում հերթը։
Զույգը ամբողջությամբ չի խաղացվումԿատարվում է առավելագույն հնարավոր թվով տեղաշարժ։
Վեց կետի բլոկից առաջ մրցակցի քար չկաԲլոկը կառուցել չի թույլատրվում։
Երկու թվով շարժման միջանկյալ կետը փակ էԱյդ հերթականությունն անհասանելի է։
Ժամացույցի ժամանակը սպառվել էՊարտիան կարող է ավարտվել տեխնիկական պարտությամբ՝ սեղանի ժամանակի կանոններով։

Օին, մարս և խաղի արդյունքը

Օինը սովորական հաղթանակն է. դուք հանել եք բոլոր 15 քարերը, իսկ մրցակիցը՝ առնվազն մեկը։ Առանց լրացուցիչ բարձրացման դա մրցախաղում մեկ միավոր է, իսկ մեկ պարտիայում՝ սեղանի մեկ սկզբնական խաղադրույք։

Մարսի դեպքում մրցակիցը ոչ մի քար չի հանել։ Մարսով սեղանին ավելանում է մեկ սկզբնական խաղադրույք. սովորական միավորային հաշվարկով արդյունքը երկու միավոր է։ Հաշվարկը միշտ համեմատեք սեղանի ընտրված պայմանների հետ։

Օին՝ մրցակիցն արդեն հանել է առնվազն մեկ քար
Օին՝ մրցակիցն արդեն հանել է առնվազն մեկ քար

Մարս՝ մրցակիցը ոչ մի քար չի հանել
Մարս՝ մրցակիցը ոչ մի քար չի հանել

Երկար նարդիում կոքս չկա։ Կարճ նարդու եռակի արդյունքի պայմանները այստեղ չեն կիրառվում։ «Տնային մարսը», երբ մրցակցի բոլոր քարերը տանն են, բայց ոչ մեկը դուրս չի հանվել, YellowClub-ում հաշվվում է որպես սովորական մարս։

Տնային մարսը երկար նարդիում սովորական մարս է
Տնային մարսը երկար նարդիում սովորական մարս է

Նման դիրքի համար երկար նարդիում առանձին կոքս չի հաշվվում
Նման դիրքի համար երկար նարդիում առանձին կոքս չի հաշվվում

Երկար նարդիում ոչ-ոքի լինո՞ւմ է

Սովորական հաղթանակի կանոնով պարտիան ավարտվում է առաջինի վերջին քարը հանելիս։ Եթե սեղանի «Պարտիաների շարք» պարամետրում նախապես ընտրված է ոչ-ոքիով խաղը, մուգ կողմը ստանում է պատասխան նետում։ Եթե նա նույնպես հանում է բոլոր քարերը, գրանցվում է ոչ-ոքի՝ արդյունքը հավասար բաժանելով։

Հակադարձ խաղ՝ վերջինը հանողը հաղթում է

Հակադարձ տարբերակում նպատակը փոխվում է. հաղթում է իր բոլոր քարերը վերջինը դուրս հանողը։ Այստեղ մարս և կոքս չեն հաշվվում՝ արդյունքը սովորական օին է։ Սա դասական երկար նարդու կանոն չէ, այլ նախապես ընտրվող սեղանի ռեժիմ։

Ոչ-ոքի՝ մուգ կողմը հասցնում է հանել վերջին քարերը պատասխան նետմամբ
Ոչ-ոքի՝ մուգ կողմը հասցնում է հանել վերջին քարերը պատասխան նետմամբ

Հակադարձ խաղում առաջինը դուրս եկած բաց քարերը պարտվում են
Հակադարձ խաղում առաջինը դուրս եկած բաց քարերը պարտվում են

Ստուգեք մինչև մեկնարկը

Երկար նարդու սեղանի պարամետրերը

Սրանք սեղանի ստեղծման իրական ընտրանքներ են։ Պայմանները երևում են հայտում, որպեսզի մրցակիցը նստի՝ իմանալով կանոնները։

ՊարամետրԸնտրանքներԻնչ է փոխվում
Խաղի տեսակԵրկար կամ կարճԴասավորությունը, շարժման ուղղությունը և հարվածները։
ՏարբերակԴասական, Սպորտային, Խելագար, Գյուլբար, Խելագար Գյուլբար, Խաչապուրի, Ֆևգա, Խելագար Ֆևգա, ԹբիլիսյանԶույգերի, բլոկների և գլխից հանման կանոնները։
Խաղադրույքի տեսակՀաղթանակի կամ չհանված քարերի համարԱրդյունքը կախված է արդյոք մրցակցի մնացած քարերի քանակից։
ԶառերՀավասարակշռված, Պատահական, Իրական, Եռակի, Երկուական, Հավասար, Կենդանի, ԲալանսավորվածՆետումների ստեղծման եղանակն ու երկար շարքի բաշխումը։
Խաղադրույքի բարձրացումԱռանց բարձրացման, մարսով, խորանարդով, պատասխան բարձրացմամբ, Ջակոբիով կամ ավտոբարձրացմամբԲարձրացման թույլատրելիությունն ու մարսի հաշվարկը։
Պարտիաների շարքՄեկ պարտիա, ոչ-ոքիով խաղ, հակադարձ խաղ, համակցված մրցախաղեր, 2–13 միավորի մրցախաղՀանդիպման երկարությունն ու հաղթանակի նպատակը։
Քայլի ժամանակԸնտրվում է սեղանը ստեղծելիսԱրագ կամ հանգիստ խաղի տեմպը։

Ոչ-ոքիով և հակադարձ խաղերը «Պարտիաների շարք» դաշտի ընտրանքներ են, ոչ թե առանձին խաղեր։

Կանոններից՝ որոշումների

Երկար նարդու ռազմավարությունը սկսնակի համար

Զառը չեք ընտրում, բայց ձեր քարերի դիրքն ու բլոկի պահը կարող եք պլանավորել։

ՏեմպԳլխի վրա ավելորդ քարեր մի պահեք

Սովորաբար մեկ հերթում հանվում է մեկ քար։ Ուշացած ելքը վերջում լրացուցիչ հերթեր է պահանջում։

ԴիրքԿառուցեք չորս կամ հինգ փակ կետ

Վեց կետի բլոկը միշտ թույլատրելի չէ, բայց կարճ շարքն էլ կարող է մրցակցին ստիպել մեծ թվերի սպասել։

Շարժման ազատությունՊահեք մի քանի հնարավոր քայլ

Տարբեր հեռավորությունների վրա քարերը ավելի շատ նետումներ են օգտագործում։ Մի կուտակեք ամեն ինչ մեկ անհարմար դիրքում։

ՏունՔարերը տուն բերեք հավասարաչափ

Մեծ կուտակումներն ու դատարկ կետերը կարող են նվազեցնել արդյունավետ դուրս հանումները։

ՄրցավազքՀաշվեք մնացած ճանապարհը

Առաջ լինելու դեպքում պահեք արագությունը։ Հետ մնալիս գնահատեք՝ կարո՞ղ է պատնեշը փոխել դիրքը։

ՄարսՀաշվի առեք մրցակցի առաջին դուրս հանումը

Քանի դեռ մրցակիցը ոչ մի քար չի հանել, տեմպի պահպանումը կարող է բերել մարս։ Մի զոհաբերեք դա միայն գեղեցիկ դիրքի համար։

Երկար և կարճ նարդու տարբերությունը

Երկար նարդիում մրցակցի մեկ քարը բավական է կետը փակելու համար։ Բար և հարվածներ չկան, երկու կողմերն էլ շարժվում են նույն ուղղությամբ, և բոլոր քարերը սկսում են գլխից։ Կարճ նարդիում մեկնարկը 2–5–3–5 է, կողմերը գնում են իրար ընդառաջ, իսկ միայնակ քարը կարող է հարվածվել։

Երկու տարբերակում էլ դուրս հանումը սկսվում է բոլոր քարերը տուն բերելուց հետո։ Դասական խաղում կարելի է ընտրել նաև օրինական շարժում տան ներսում. հատուկ տարբերակների սահմանափակումները կարդացեք ստորև։

Կարճ նարդու կանոնները · Նարդու պատմությունը (ռուսերեն)։

Անվճար առցանց խաղ համակարգչի և մարդկանց հետ

Մարզման պարտիան համակարգչի դեմ կարելի է սկսել առանց վճարի և հաշվի։ Ընկերոջ կամ իրական մրցակցի հետ խաղի համար բացեք հաշիվ, ընտրեք երկար նարդու սեղան լոբբիում և ստուգեք պայմանները։ Մի հենվեք մեկ հաջող զառի վրա. յուրաքանչյուր հերթում գնահատեք բոլոր օրինական շարունակությունները։

Երկար նարդու բոլոր տարբերակները

Դասական

Վեց կետի բլոկը թույլատրելի է, եթե առջևում մրցակցի քար կա։ Թույլատրվում է մեկ հերթի ընթացքում ժամանակավոր բլոկ կառուցել և անմիջապես քանդել՝ վերջնական դիրքը պահելով օրինական։

Սպորտային

Նախկին անվանումը Նարդգամմոն է։ Վեց կետի արգելված բլոկը չի կարելի կառուցել նույնիսկ ժամանակավորապես։ Առաջին քայլը կատարվում է վիճակահանության երկու տարբեր թվերով, ուստի առաջին խաղացողի առաջին հերթին զույգ չի լինում։ 6–6, 4–4 կամ 3–3-ով գլխից երկու քար հանելու բացառությունը վերաբերում է երկրորդ խաղացողի առաջին հերթին։

Խելագար նարդի

Յուրաքանչյուր խաղացողի առաջին հինգ անձնական նետումների ընթացքում զույգը սովորական չորս քայլ է տալիս։ Վեցերորդ անձնական նետումից սկսած զույգը շարունակում է ավելի մեծ զույգերով մինչև 6–6։ Եթե խաղացողը չի կարող սկսել ստացած զույգը, այն չի խաղացվում և մրցակցին չի փոխանցվում։

Քայլի չեղարկումը վերադարձնում է միայն ընթացիկ զույգի սկզբին, ոչ ամբողջ արդեն խաղացած շարքին։ Յուրաքանչյուր զույգից կարելի է գլխից հանել մեկ քար։ Բոլոր քարերը տուն բերելուց հետո զույգերի առաջընթացը դադարում է, տան ներսում շարժվելն արգելվում է, իսկ դուրս հանման համար պետք է համապատասխան ճշգրիտ թիվ։

Գյուլբար

Զույգի բոլոր չորս քայլերը կատարելուց հետո խաղացողը ստանում է մեկ լրացուցիչ նետում։ Եթե չի կարող խաղալ զույգի բոլոր քայլերը, մնացածները խաղում է մրցակիցը։ Այստեղ զույգը նոր նետում է տալիս, ոչ թե ինքնաբերաբար աճող զույգերի շարք։

Գյուլբարի ամբողջական կանոնները (ռուսերեն)։

Խելագար Գյուլբար

Ստացած զույգից խաղը շարունակվում է հաջորդ մեծ զույգերով մինչև վեցեր։ Չխաղացված քայլերը կատարում է մրցակիցը։ Չեղարկումը թույլ է տալիս վերախաղարկել միայն ընթացիկ զույգը։

Քանի դեռ վերջին քարը տանը չէ, ներսում շարժվել կարելի է։ Եթե վերջին քարը տուն է մտնում զույգի հենց չորրորդ քայլով, թույլատրվում է խաղալ ևս մեկ՝ հաջորդ զույգը։ Օրինակ՝ 2–2-ի չորրորդ քայլով տուն մտնելուց հետո հնարավոր է խաղալ 3–3-ը, բայց ոչ 4–4-ը։ Այնուհետև շարքը դադարում է։

Բոլոր քարերը տուն մտնելուց հետո ներսում շարժվել չի կարելի. նաև վերջին քարը պետք է հանել ճշգրիտ զառով։ Առաջին 1–1-ը, ինչպես 3–3, 4–4 և 6–6-ը, թույլ է տալիս գլխից երկու քար հանել, քանի որ շարունակվող երկուսների ճանապարհը կարող է փակվել մրցակցի գլխով։

Խաչապուրի

Գյուլբարի փոփոխված տարբերակն է. տան վեցերորդ կետում դրվում է 11 քար, իսկ գլխին՝ 4։ Գլխից մեկ հերթում կարելի է հանել ցանկացած քանակի քար։ Գործում են Գյուլբարի լրացուցիչ նետման և չխաղացված քայլերը մրցակցին փոխանցելու կանոնները։

Ոչ-ոքիով ռեժիմում կա վերջնական բացառություն. եթե բոլոր քարերը հանվել են զույգով և պարտադիր լրացուցիչ նետումը խաղալու քար չի մնացել, գրանցվում է հաղթանակ՝ առանց մրցակցի պատասխան նետման։ Հաճախ ընտրվում է չհանված քարերի համար խաղադրույք։

Խաչապուրի՝ 11 քար տանը և 4 քար գլխի վրա
Խաչապուրի՝ 11 քար տանը և 4 քար գլխի վրա

Թբիլիսյան նարդի

Դասական երկար նարդու ճյուղ է։ 11 քարերը կանգնած են 19-րդ կետում, 4-ը՝ 1-ին։ Մուգ կողմի դասավորությունը հայելային է։ Մեկ հերթում գլխից կարելի է հանել ցանկացած քանակի քար։

Ֆևգա՝ արագություն և դիրք

Հունաստանում տարածված Févga անվանումը կապված է «փախչել» կամ «վազել» իմաստի հետ։ Կարևոր են արագությունն ու քարերի դասավորությունը։ Սկզբում գլխից հանվում է միայն մեկ քար, և միայն նա է շարժվում։ Երբ այն անցնում է մրցակցի գլխի կողքով, կարելի է հանել մյուս քարերը՝ առանց մեկ քարի սահմանափակման։ Առաջին 6–6, 4–4 կամ 3–3-ը երկրորդ քար հանելու իրավունք չի տալիս։

Վեց կետի բլոկը թույլատրվում է նաև առանց առջևում մրցակցի քարի, բայց ձեր մեկնարկային հատվածի բոլոր վեց կետերը փակել չի կարելի։ Եթե մրցակցի բոլոր 15 քարերը հավաքված են ձեր բլոկին անմիջապես նախորդող կետում, պարտավոր եք բլոկը բացել։ Նույն դիրքում նոր բլոկ կառուցելն էլ արգելված է։

Խելագար Ֆևգա՝ Giul

Զույգը խաղացվում է չորս անգամ, ապա շարքը շարունակվում է ավելի մեծ զույգերով մինչև վեցեր։ Չխաղացված տեղաշարժերը կատարում է մրցակիցը։ Եթե սկզբնական զույգը սկսել ընդհանրապես հնարավոր չէ, այն չի փոխանցվում։ Բոլոր քարերը տուն մտնելուց հետո շարքը դադարում է։ Ֆևգայի այս տարբերակում տան ներսում շարժվելը թույլատրված է։

Տախտակի լեզուն

Երկար նարդու տերմինները

Գլուխ
Մեկնարկային կետը՝ բոլոր 15 քարերով։
Տուն
Ճանապարհի վերջին վեց կետերը, որտեղից սկսվում է դուրս հանումը։
Բակ
Տանը նախորդող վեց կետի հատվածը։
Զառեր
Երկու առանձին թվեր՝ առանձին տեղաշարժերի համար։
Զույգ կամ քուշ
Երկու հավասար թվեր՝ չորս տեղաշարժով։
Բլոկ
Փակ կետերի շարք. վեց կետը անանցանելի պատնեշ է։
Օին
Սովորական հաղթանակ. մրցակիցը հանել է առնվազն մեկ քար։
Մարս
Հաղթանակ՝ մրցակցի ոչ մի քար դուրս չհանելու դեպքում։
Հակադարձ խաղ
Հաղթում է բոլոր քարերը վերջինը դուրս հանողը։
Մարզումից հետո

Իրական մրցակիցներ, ընկերներ և վարկանիշ

Բացեք նարդու սենյակը, միացեք ազատ սեղանի, ստեղծեք ձերը կամ հրավիրեք ընկերոջը։ Երկար նարդին ունի առանձին Glicko-2 վարկանիշ. գնահատականը հաշվի է առնում արդյունքն ու մրցակցի ուժը։

Բացել նարդու սենյակը Երկար նարդու վարկանիշը
Երկար նարդու պարտիա իրական մրցակցի հետ
Խաղային տախտակը բրաուզերում։
Մրցումներ

Մրցաշարեր, առաջնություններ և գավաթներ

Երկար նարդին հասանելի է YellowClub-ի մրցաշարային համակարգում։ Տարբերակները, ձևաչափերն ու մեկնարկի ժամերը փոփոխվում են. արդի միջոցառումները ստուգեք մրցաշարերի բաժնում։

Դիտել մրցաշարերը
Մինչև մեկնարկը ստուգեք
  • նարդու տարբերակը,
  • մրցախաղի ձևաչափն ու նպատակը,
  • ժամը և գրանցման պայմանները։
Ցանկացած էկրանով

Երկար նարդի՝ Android-ով, iPhone-ով և Telegram-ում

Առանձին APK կամ App Store-ի հավելված պետք չէ։ YellowClub-ը աշխատում է բրաուզերում և կարող է ավելացվել գլխավոր էկրանին որպես PWA։ Հեռախոսում բացվում է նույն հարմարեցված խաղային տախտակը։

Հաճախ տրվող հարցեր

Կարո՞ղ եմ երկար նարդի խաղալ անվճար և առանց գրանցման։

Այո։ Հյուրի ռեժիմում անմիջապես սկսվում է դասական մարզման պարտիա համակարգչի դեմ՝ բրաուզերում, առանց հավելված տեղադրելու։

Քանի՞ քար է պետք երկար նարդու համար։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 քար՝ ընդհանուր 30։ Դասական սկզբնական դիրքում բոլոր 15 քարերը գտնվում են մեկնարկային կետում՝ գլխի վրա։

Երկար նարդիում կարելի՞ է հարվածել մրցակցի քարին։

Ոչ։ Երկու խաղացողն էլ շարժվում են նույն ուղղությամբ։ Մրցակցի նույնիսկ մեկ քարով զբաղեցված կետը փակ է, և բարից վերադարձ չկա։

Քանի՞ քար կարելի է հանել գլխից մեկ հերթի ընթացքում։

Սովորաբար՝ մեկ քար։ Առաջին հերթի 3–3, 4–4 և 6–6 զույգերով կարելի է հանել երկու քար։ Երկրորդ խաղացողի համար կա նաև 5–5 բացառությունը, եթե մրցակիցը 3–3 մեկնարկով փակել է 4-րդ կետը։ Սպորտային տարբերակում կանոնները տարբերվում են։

Կարելի՞ է փակել վեց հաջորդական կետ։

Այո, եթե բլոկից առաջ կա մրցակցի առնվազն մեկ քար։ Չի կարելի բոլոր 15 քարերը պահել անանցանելի պատնեշի հետևում։ Սպորտային տարբերակում արգելված է նաև մեկ հերթի ընթացքում բլոկ կառուցել և անմիջապես քանդել։

Ինչպե՞ս է սկսնակը խաղում երկար նարդի։

15 քարերը դրեք գլխի վրա, որոշեք առաջին խաղացողին և շարժվեք զառերի թվերով նույն ուղղությամբ։ Մի կանգնեք մրցակցի զբաղեցրած կետերին։ Երբ բոլոր 15 քարերը տանն են, սկսեք դրանք դուրս հանել։

Ե՞րբ կարելի է քարերը դուրս հանել տախտակից։

Միայն երբ բոլոր 15 քարերը ձեր տանն են։ Ճշգրիտ թիվը հանում է համապատասխան կետի քարը։ Ավելի մեծ թիվը կարող է հանել ամենահեռու զբաղեցված կետի քարը, եթե ավելի բարձր կետերում քար չկա։

Ինչո՞վ է երկար նարդին տարբերվում կարճ նարդուց։

Երկար նարդիում բոլոր քարերը սկսում են գլխից, շարժվում նույն ուղղությամբ և չեն հարվածում։ Կարճ նարդիում մեկնարկը 2–5–3–5 է, քարերը շարժվում են հակառակ ուղղություններով, իսկ միայնակ քարը կարող է ընկնել բար։

Կարելի՞ է խաղալ ընկերոջ հետ և մասնակցել մրցաշարերի։

Այո։ Գրանցվելուց հետո լոբբիում ստեղծեք սեղան և հրավիրեք ընկերոջը։ Մրցաշարերի կարգերն ու ժամանակացույցը ստուգեք մրցաշարերի բաժնում։

Ի՞նչ է մարսը երկար նարդիում։

Մարսի դեպքում հաղթողը դուրս է հանել բոլոր քարերը, իսկ մրցակիցը՝ ոչ մեկը։ Մարսով սեղանին դա տալիս է մեկ լրացուցիչ սկզբնական խաղադրույք, իսկ սովորական հաշվարկով մրցախաղում՝ երկու միավոր։ Երկար նարդիում կոքս չկա։

Որտեղի՞ց է առաջացել նարդին։

Նարդին պատկանում է Մերձավոր Արևելքում տարածված հին սեղանի խաղերի ընտանիքին։ Երկար նարդին այդ ընտանիքի տարբերակն է՝ նույն ուղղությամբ շարժումով և առանց քարերին հարվածելու։

Կանոնները փորձեք տախտակի մոտ

Սկսեք մարզման պարտիա

Խաղացեք դասական երկար նարդի համակարգչի դեմ՝ անվճար հյուրի ռեժիմում։

Խաղալ անվճար Համեմատել կարճ նարդու հետ

Այլ նյութեր նարդու մասին