YellowClub

Ռազմավարություն՝ առանց «գաղտնի սխեմայի» խոստումների

Ինչպես հաղթել նարդիում՝ 4 որոշում սկսնակի համար

Բլոկ թե վազք, պիպսերի հաշվարկ, քար գլխից և տեմպի սխալներ՝ չորս որոշում, որ սկսնակը կայացնում է ամեն պարտիայում։

  • 4 որոշում
  • Ստուգված է խաղարկումներով
  • Երկար և կարճ
Երկար նարդու դիրք՝ մրցակցի գլխի առաջ զբաղեցված կետերի պատնեշով
Ստուգեք որոշումները մարզման պարտիայում Առանց տեղադրման · Համակարգչի դեմ · Հեռախոսով և համակարգչով
Պատասխան մեկ րոպեում

Նարդիում երաշխավորված հաղթանակի գաղտնիք չկա. զառերը շատ բան են որոշում, և ցանկացած հոդված, որ հակառակն է խոստանում, հորինվածք է վաճառում։ Փոխարենը կա չորս որոշում, որ սկսնակը կայացնում է ամեն պարտիայում, և հենց դրանցով է ամենահեշտը փոխհատուցել դասի տարբերությունը։

Ստորև՝ տակտիկան և ռազմավարությունը խաղի երկու տարբերակի համար առանձին. երկար նարդու կանոնը չի փոխանցվում կարճին և հակառակը։ Յուրաքանչյուր խորհուրդ ստուգված է YellowClub-ի կոնկրետ դիրքերով՝ մի մասը կանոնների յունիթ-թեստով, մի մասը՝ պարտիան մինչև վերջ խաղարկելով ներկառուցված արդյունքների գնահատիչով։ Խաղարկումների թվերը ցույց են տալիս դիրքի արժեքը խելամիտ խաղի դեպքում, ոչ թե արդյունքի երաշխիք։

Կարճի մեկնարկ
167 պիպս
Երկարի մեկնարկ
360 պիպս
Գլխից
1 քար մեկ հերթում
Երաշխիքներ
Չկան
Կարճ և ըստ էության

Ինչպես հաղթել նարդիում. չորս որոշում

Չորս հարց, որոնց պատճառով սկսնակը կորցնում է ամենաշատ պարտիաները։ Յուրաքանչյուրի մանրամասն վերլուծությունը՝ էջի ներքևում։

Ե՞րբ կառուցել բլոկ և ե՞րբ վազել առաջ

Կառուցեք բլոկ, քանի դեռ մրցակիցը ձեր պատնեշի հետևում շատ քարեր ունի, և վազեք, երբ շփում գրեթե չկա, և դուք հեռավորությամբ առաջ եք։ Երկար նարդու քննարկված դիրքում մրցակցի գլխի առաջ պատնեշը երկարացնող քայլը խաղարկման մեջ տվեց 81,8% հաղթանակ, իսկ գլխից ավելորդ քար հանող քայլը՝ 65,8%։

Վերլուծություն սխեմայով և աղյուսակով →

Ինչո՞ւ է կարևոր հաշվել պիպսերը կարճ նարդիում

Պիպսերն այն հեռավորությունն են, որ ձեր բոլոր քարերին մնացել է անցնել. մեկնարկում դա 167 է յուրաքանչյուր խաղացողի մոտ։ Հաշիվը հուշում է՝ խաղալ մրցավազքի վրա, թե պահել շփումը, և ցույց է տալիս հարվածի իրական գինը. խփված քարը վերադառնում է բար և կորցնում ուղիղ այնքան պիպս, որքան նրա կետից մինչև բար էր։

Ինչպես հաշվել պիպսերը 10 վայրկյանում →

Ե՞րբ է անվտանգ գլխից քար հանել երկար նարդիում

Երբ հանված քարն առաջ գնալու տեղ ունի և չի կանգնում մրցակցի փակ կետերի անմիջապես առաջ։ Մեկ հերթում գլխից գնում է մեկ քար. բացառությունը առաջին նետումն է 3-3, 4-4 կամ 6-6 զույգով, երբ կարելի է հանել երկուսը։

Գլխի կանոնը և դիրքի վերլուծությունը →

Ո՞ր սխալներն են ամենից հաճախ տեմպը տալիս մրցակցին

Քարերի վաղ մուտքը սեփական տուն՝ լցված գլխի դեպքում, պատրաստի պատնեշի քանդումը ավելորդ պիպսերի համար և հարվածի տակ ավելորդ բլոտը կարճ նարդիում։ Երեք սխալն էլ մրցակցին մի քանի հերթ անվճար են տալիս։

Տեմպի չորս սխալ →

Բլոկ թե վազք. երկար նարդու տակտիկան

Երկար նարդիում հարված չկա. մրցակցի քարը խփել չի կարելի, իսկ նրա զբաղեցրած ցանկացած կետ անանցանելի է, նույնիսկ եթե այնտեղ մեկ քար է։ Դրանից է բխում կարճ նարդուց տակտիկայի գլխավոր տարբերությունը. մրցակցին խանգարելու միակ ձևը նրա ճանապարհին կետեր զբաղեցնելն է։ Մի քանի այդպիսի կետն անընդմեջ կոչվում է պատնեշ, բլոկ կամ պրայմ։

«Բլոկ թե վազք» ընտրությունը գործնականում հանգում է մեկ հարցի. մրցակցի քանի քար է դեռ կանգնած ձեր պատնեշի հետևում։

  • Հետևում շատ քարեր կան՝ կառուցում ենք բլոկ։ Մրցակցի գլխի առաջ յուրաքանչյուր զբաղեցված կետ նրանից խլում է նետումների մի մասը. որքան երկար է պատնեշը, այնքան ավելի շատ քայլեր են նրա մոտ վատնվում։
  • Շփում գրեթե չկա՝ վազում ենք։ Եթե մրցակիցն արդեն անցել է ձեր գոտին, կետեր պահելու իմաստ չկա. պարտիան դարձել է մրցավազք, և հաղթում է նա, ով ավելի արագ կբերի քարերը տուն։

Խաղարկման դիրք Երեք կետ անընդմեջ սևերի գլխի առաջ Սպիտակները զբաղեցրել են 14–16 կետերը, սևերի գլխին (13-րդ կետ) մնացել է վեց քար։ Ուժերը մոտավորապես հավասար են՝ 238 պիպս սպիտակների մոտ 243-ի դեմ սևերի մոտ։

Երկար նարդու սխեմա. սպիտակ քարերը 1, 14, 15, 16 և 20 կետերում են, սևերը՝ 13, 19, 22, 8 և 4 կետերում 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 7 13 6 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Սևերի գլուխը՝ 13-րդ կետ, սպիտակների պատնեշը՝ 14–16

Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։

Սպիտակները խաղում են 3-1 նետումով։ Երեք կետի պատնեշը կանգնած է ուղիղ սևերի գլխի առաջ, և հաջորդ քայլից է կախված՝ այն ավելի երկար կդառնա՞, թե՞ ոչ։

Այս դիրքը մենք անցկացրինք ստանդարտ արդյունքների գնահատիչով. սպիտակների յուրաքանչյուր օրինական քայլի համար պարտիան բազմաթիվ անգամ խաղարկվում է մինչև վերջ, և հաշվվում է հաղթանակների բաժինը։ Ահա թե ինչ ստացվեց։

3-1 նետում, յուրաքանչյուր քայլի համար 400 խաղարկում։ Պիպսերը բոլոր տարբերակներում նույնն են՝ ծախսվում է նույն նետումը։

Սպիտակների քայլըԻնչ է այն անումՊատնեշՀաղթանակ
15→18, 16→17Պատնեշը ձգում է մինչև հինգ կետ անընդմեջ581,8%
20→23, 16→17Լրացնում է պատնեշի չորրորդ կետը475,8%
15→18, 15→16Քանդում է պատնեշը առաջխաղացման համար169,5%
14→17, 1→2Գլխից հանում է ավելորդ քար465,8%
1→2, 2→5Պատնեշի փոխարեն այդ քարը տանում է առաջ361,0%

Վերին և ստորին տողի տարբերությունը քսանից ավելի տոկոսային կետ է՝ նույն նետումից։ Սա է «բլոկ թե վազք» որոշման գինը այն դիրքում, որտեղ մրցակիցը դեռ չի անցել ձեր գոտին։

Ինչպես է դա աշխատում կարճ նարդիում

Կարճ նարդիում պատնեշի դերը նույնն է, բայց ավելանում է հարվածը։ Երկու քարով զբաղեցված կետը մրցակցի համար փակ է, միայնակ քարը (բլոտը) խոցելի է՝ այն խփում են բար։ Ուստի ընտրությունը մի փոքր այլ կերպ է հնչում. պահել շփումը և սպասել հարվածի, թե գնալ մաքուր մրցավազքի։ Այս հարցին պատասխանում է պիպսերի հաշվարկը։

Պիպսեր. ինչու հաշվել դրանք կարճ նարդիում

Պիպսը հեռավորության մեկ միավոր է։ Խաղացողի պիպսերի հաշիվն այն հեռավորությունների գումարն է, որ նրա բոլոր քարերին մնացել է անցնել մինչև դուրս հանում։ 2–5–3–5 մեկնարկային դասավորության մեջ հաշիվը նույնն է. յուրաքանչյուրի մոտ 167 պիպս։ Դասական երկար նարդիում, որտեղ բոլոր 15 քարերը գլխին են, մեկնարկը 360 պիպս է, իսկ Խաչապուրիում, որտեղ տունը լցված է հենց սկզբից, ընդամենը 162։

Պարտիայի կեսին ամբողջ հաշիվը զրոյից հաշվելու կարիք չկա։ Բավական է մտքում պահել տարբերությունը և ուղղել այն յուրաքանչյուր քայլից հետո. ձեր քայլը ձեր տարբերությունը փոքրացնում է զառերի գումարով, մրցակցի քայլը՝ մեծացնում։ Զույգն արժե չորս քայլ, ոչ թե երկու, ուստի 4-4-ը միանգամից 16 պիպս է։

Հարվածի գինը հաշվվում է պիպսերով

Խփված քարը վերադառնում է բար և նորից է մտնում խաղ։ Հաշվի մեջ դա բառացիորեն է երևում. քարը կորցնում է ուղիղ այնքան պիպս, որքան նրա կետից մինչև բար էր։ Ստորև բերված թվերը հաշվել է ինքը՝ YellowClub-ի շարժիչը, իրական տախտակների վրա։

Սևերի պիպսերի հաշիվը հարվածից առաջ և հետո, շարժիչի հաշվարկ (calculatePips)։

Որտեղ էր բլոտըՊիպսեր հարվածից առաջՊիպսեր հարվածից հետոԿորուստ
20-րդ կետ՝ հենց մեկնարկի մոտ1631685 պիպս
5-րդ կետ՝ գրեթե տանը16618620 պիպս

Այստեղից գործնական կանոնը. տնից հեռու բլոտը գրեթե ոչինչ չարժե, իսկ դուրս հանումից երկու քայլ հեռու բլոտը զույգով մի ամբողջ հերթի կորուստ է։ Սեփական տանը միայնակ քարով ռիսկի դիմել գրեթե երբեք չի կարելի։

Ինչ անել հաշվի հետ. մրցավազք թե շփում

Պիպսերի տարբերությունը պատասխանում է այն հարցին, թե արդյոք ձեզ պետք է շփում մրցակցի հետ։

  • Պիպսերով առաջ եք՝ գնացեք մրցավազքի։ Քարերը տարեք մրցակցի կողքով, բլոտներ մի թողեք, հարվածներ մի փնտրեք. ձեզ բավական է առաջինը հասնել։
  • Հետ եք մնում՝ պահեք շփումը։ Մրցավազքն արդեն պարտվում եք, ուստի հարված է պետք։ Պահեք կետ մրցակցի ճանապարհին և սպասեք նրա սխալին. հետ մնալը հետ է բերվում միայն խփված քարով։

Մաքուր մրցավազք Շփում չկա. երկու կողմն էլ հավաքել են տունը Սպիտակները 19–24 տանն են, սևերը՝ 7–12 տանը։ Նրանք այլևս չեն կարող իրար խանգարել, ամեն ինչ որոշում են զառերն ու հեռավորությունը։

Երկար նարդու սխեմա. սպիտակ քարերը տանը՝ 19–24 կետերում, սևերը՝ տանը 7–12 կետերում 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Սևերի տունը՝ 7–12 Սպիտակների տունը՝ 19–24

Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։

Մաքուր մրցավազքի դիրք. երկու կողմի մոտ էլ մնացել է մոտ 57 պիպս, և առավելության գինը երևում է մաքուր տեսքով։

Այս դիրքում մենք խաղարկեցինք մրցավազքը տարբեր առավելությամբ։ Խաղում են սպիտակները։

Մաքուր մրցավազք վերջնագծում, 4000 խաղարկում։ Առավելությունը՝ սպիտակները պիպսերով որքան են առաջ։

Սպիտակների առավելությունըՍպիտակների պիպսերըՍևերի պիպսերըՍպիտակների հաղթանակ
−11 պիպս574644,0%
−6 պիպս575151,8%
Հավասար575763,0%
+5 պիպս576272,6%
+11 պիպս576882,7%

Երկու եզրակացություն։ Առաջին. քայլի իրավունքն ինքնին արժե մոտավորապես այնքան, որքան վեց-յոթ պիպսի առավելությունը. հավասար հաշվի դեպքում քայլողը հաղթում է դեպքերի 63%-ում։ Երկրորդ. վերջնագծում յուրաքանչյուր պիպս թանկ է, ուստի հարվածի պատճառով կորցրած հերթը գրեթե երբեք չի արդարանում։

Կարևոր մանրամասն. YellowClub-ի խաղասեղանի մոտ պիպսերի հաշվիչ չկա։ Սերվերը պիպսերը հաշվում է իր խնդիրների համար՝ արդյունքների գնահատման և լոգերի դիտման, բայց խաղացողին դրանք ցույց չի տալիս։ Հաշվել պետք է ինքներդ, և հենց այս հմտությունն է տարբերում սկսնակին վստահ խաղացողից։

Գլուխն այն կետն է, որտեղ երկար նարդիում կանգնած է ամբողջ մեկնարկային բանակը՝ 1-ին կետը սպիտակների և 13-րդը՝ սևերի համար։ Շարժիչի կանոնը պարզ է. մեկ հերթում գլխից գնում է մեկ քար։ Բացառությունը միայն մեկն է՝ պարտիայի առաջին նետումը 3-3, 4-4 կամ 6-6 զույգով. այդ դեպքում կարելի է հանել երկուսը։

  • Դասական, Գյուլբար, Խելագար, Թբիլիսյան։ Մեկ քար մեկ հերթում, առաջին զույգի բացառությունը գործում է։
  • «Սպորտային»։ Բացառությունը գործում է միայն երկրորդ խաղացողի համար. առաջինի բացման նետումը կազմվում է գլխարկներից և զույգ լինել չի կարող։
  • Խաչապուրի, Թբիլիսյան և Ֆևգա։ Գլխից հանվող քարերի քանակի սահմանափակում չկա. Խաչապուրիում այնտեղ ընդամենը չորս քար է կանգնած։
  • Եռակի զառեր և «2-ական»։ Երկրորդ քարը գլխից հանել չի կարելի նույնիսկ առաջին զույգով։

Կանոնն ասում է, թե քանի քար կարելի է հանել, բայց չի պատասխանում սկսնակի «երբ է դա օգտակար» հարցին։ Պատասխանն այսպիսին է. քարը հանելն անվտանգ է, քանի դեռ այն առաջ գնալու տեղ ունի։ Վտանգն առաջանում է, երբ հանված քարը կանգնում է մրցակցի փակ կետերի անմիջապես առաջ և դառնում մեռած բեռ՝ այնտեղից այն հանելու ոչինչ չի լինի։

Վտանգավոր է Սևերը փակել են իրենց տան չորս կետ 7–10 կետերը զբաղեցված են սևերով։ Գլխից 2–6 կետեր հանված քարը դեմ է առնում այս պատին և սպասում, մինչև մրցակիցը այն քանդի։

Երկար նարդու սխեմա. սևերը զբաղեցնում են 7, 8, 9 և 10 կետերը, սպիտակները կանգնած են գլխին և 14, 15, 20 ու 22 կետերում 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 6 13 7 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Սևերի տունը՝ 7–12 Սպիտակների գլուխը՝ 1-ին կետ

Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։

Սպիտակները խաղում են 4-2 նետումով։ Ազատ են միայն 11-րդ և 12-րդ կետերը. գլխից հիմա հանված ցանկացած քար կխրվի սևերի տան առաջ։

Այս դիրքի խաղարկումը ցույց տվեց նույն պատկերը, ինչ բլոկի վերլուծությունը. միջինում գլուխը չշոշափող քայլերը տվեցին 73% հաղթանակ՝ գլխից կատարվող քայլերի 65%-ի դեմ։ Յուրաքանչյուր խմբի ներսում ցրվածությունը մեծ է՝ վատ քայլ լինում է նաև առանց գլխի, բայց դիրքի լավագույն քայլը գլուխը չի շոշափում։

4-2 նետում, յուրաքանչյուր քայլի համար 400 խաղարկում։

Սպիտակների քայլըԻնչ է այն անումՀաղթանակ
14→18, 22→24Զարգացնում է արդեն հանված քարերը, գլուխը չի շոշափվում85,5%
15→19, 22→24Նույնը, քարերի այլ զույգ82,5%
1→5, 22→24Նոր քարը դնում է ուղիղ սևերի տան առաջ76,0%
1→5, 14→16Նույնը, և ի լրումն թուլացնում է 14–15 կապը57,8%

Հակառակը նույնպես ճիշտ է. երբ ճանապարհը բաց է, գլխի հետ ձգձգելը վնասակար է։ Մեկ կետում կանգնած տասնհինգ քարը քայլում է մեկ-մեկ, և պարտիայի կեսին դրանք վերածվում են հերթի։ Հանեք քար ամեն հերթում, քանի դեռ այն կանգնելու տեղ ունի, և դադարեք, հենց որ առջևում օտար պատնեշ է աճել։

Չորս սխալ, որ տալիս են տեմպը

Տեմպը նարդիում օգտակար ծախսված քայլերն են։ Տեմպի սխալը կոպիտ չի թվում. պարտիան պարզապես սովորականի պես է ընթանում, իսկ տասը քայլ հետո պարզվում է, որ մրցակիցը երկու նետումով առաջ է։ Ահա չորս ամենահաճախակին։

  1. Քարերը շուտ բերել սեփական տուն (երկար նարդի)։ Քանի դեռ գլխին կանգնած է ամբողջ բանակը, տան քարերն անօգուտ են. տան ներսում քայլելու տեղ չկա, իսկ դրսում օգնել նրանք այլևս չեն կարող։ YellowClub-ի շարժիչը դա բառացիորեն սխալ է համարում. քանի դեռ գլխին ութ և ավելի քար կա, սեփական տուն և նրա ներսում կատարվող քայլերը դիրքի գնահատման մեջ տուգանք են ստանում։
  2. Քանդել պատրաստի պատնեշը ավելորդ պիպսերի համար (երկար նարդի)։ Անընդմեջ զբաղեցված կետերն ավելի թանկ են, քան հեռավորությունը։ Վերևի վերլուծության մեջ պատնեշը քանդած քայլն արժեցավ հաղթանակների տասներկու տոկոսային կետ՝ այն երկարացնող քայլի համեմատ։
  3. Բլոտ թողնել սեփական տանը (կարճ նարդի)։ Հարվածը 5-րդ կետում արժե քսան պիպս, իսկ 20-րդում՝ ընդամենը հինգ։ Դուրս հանման մոտ միայնակ քարը տախտակի ամենաթանկ ռիսկն է։
  4. Խաղալ հարվածի վրա, երբ արդեն առաջ եք (կարճ նարդի)։ Եթե պիպսերի հաշիվը ձեր օգտին է, շփումն աշխատում է ձեր դեմ. մրցակցին պետք է ձեր բլոտը, իսկ ձեզ՝ մաքուր ճանապարհ։ Պիպսերն արժե հաշվել հենց այս որոշման համար։

Սկսնակի առանձին սխալը հաշվի փոխարեն «գաղտնիք» փնտրելն է։ Զառերը նարդիում երկուսի մոտ էլ հավասար են բաշխվում, և հաղթում է նա, ով ավելի հաճախ է կայացնում երկար հեռավորության վրա շահավետ որոշում։ Սա մարզվում է, և ամենաարագը՝ սեփական պարտիաների վերլուծությամբ։

Պրակտիկա՝ անմիջապես վերլուծությունից հետո

Խաղացեք այս դիրքերը մարզման պարտիայում

Հյուրի ռեժիմը բացվում է առանց գրանցման։ Փորձեք մեկ պարտիա խաղալ՝ երկարացնելով պատնեշը, և մեկը՝ ամեն հերթում գլխից քար հանելով. տարբերությունը երևում է արդեն պարտիայի կեսին։

Սկսել մարզման պարտիա
Ինչին ուշադրություն դարձնել
  • մրցակցի քանի քար է մնացել ձեր պատնեշի հետևում,
  • քանի պիպս արժե ձեր յուրաքանչյուր նետումը,
  • գլխից հանված քարը գնալու տեղ ունի՞,
  • սեփական տանը բլոտներ մնո՞ւմ են։

Հաճախ տրվող հարցեր

Կա՞ գաղտնիք, թե ինչպես միշտ հաղթել նարդիում։

Ոչ։ Զառերը երկու խաղացողի մոտ էլ նույն կերպ են ընկնում, ուստի երաշխավորված հաղթանակ չկա։ Տարբերությունը տալիս են այն որոշումները, որոնք կրկնվում են ամեն պարտիայում՝ պատնեշի երկարությունը, պիպսերի հաշվարկը, գլխի հետ աշխատանքը և ավելորդ ռիսկից հրաժարվելը։

Ի՞նչն է ավելի կարևոր երկար նարդիում՝ բլո՞կը, թե՞ վազքը։

Քանի դեռ ձեր պատնեշի հետևում մրցակցի շատ քարեր կան՝ բլոկը։ Երբ շփում գրեթե չկա, և դուք հեռավորությամբ առաջ եք՝ վազքը։ Ստուգված դիրքում պատնեշը երկարացնող քայլը տվեց 81,8% հաղթանակ, իսկ գլխից ավելորդ քար հանող քայլը՝ 65,8%։

Ինչպե՞ս հաշվել պիպսերը կարճ նարդիում։

Պիպսերը այն հեռավորությունների գումարն են, որ ձեր բոլոր քարերին մնացել է անցնել։ 2–5–3–5 մեկնարկում երկուսի մոտ էլ դա 167 է։ Պարտիայի ընթացքում հաշվում են ոչ թե գումարը, այլ տարբերությունը. ձեր քայլը այն փոքրացնում է զառերի գումարով, իսկ զույգը տալիս է չորս քայլ, ոչ թե երկու։

Քանի՞ քար կարելի է գլխից հանել մեկ հերթում։

Մեկ։ Բացառությունը պարտիայի առաջին նետումն է 3-3, 4-4 կամ 6-6 զույգով. այդ դեպքում՝ երկու։ Խաչապուրիում, Թբիլիսյան նարդիում և Ֆևգայում սահմանափակում չկա, իսկ «Սպորտային» տարբերակում բացառությունը գործում է միայն երկրորդ խաղացողի համար։

Ինչո՞ւ չի կարելի քարերը շուտ բերել սեփական տուն։

Երկար նարդիում տան քարն այլևս ոչնչով չի օգնում. տան ներսում քայլելու տեղ չկա, իսկ մրցակցի ճանապարհին կետեր պահել այն չի կարող։ YellowClub-ի շարժիչը դա ուղղակի սխալ է համարում. քանի դեռ գլխին ութ և ավելի քար կա, սեփական տուն կատարվող քայլերը դիրքի գնահատման մեջ տուգանք են ստանում։

Ի՞նչ անել, եթե կարճ նարդիում պիպսերով հետ եք մնում։

Պահել շփումը։ Մաքուր մրցավազքն արդեն պարտվում եք, ուստի հարված է պետք. պահեք կետ մրցակցի ճանապարհին և սպասեք բլոտի։ Հետ մնալը հետ է բերվում հենց խփված քարով. հարվածը մրցակցին արժե այնքան պիպս, որքան նրա կետից մինչև բար էր։

YellowClub-ը սեղանի մոտ ցույց տալի՞ս է պիպսերի հաշվիչ։

Ոչ։ Սերվերը պիպսերը հաշվում է իր խնդիրների համար՝ արդյունքի գնահատման և պարտիայի լոգերի դիտման, բայց խաղացողին դրանք ցույց չի տալիս։ Հաշվել պետք է ինքներդ։

Ինչի՞ց սկսել սկսնակին, որ ավելի հաճախ հաղթի։

Երկու սովորությունից. յուրաքանչյուր նետումից հետո հաշվել պիպսերի տարբերությունը և քայլից առաջ նայել, թե մրցակցի քանի քար է մնացել ձեր պատնեշի հետևում։ Այս երկու թիվն արդեն պատասխանում է պարտիայի հարցերի մեծ մասին։

Ինչ բացել հետո