YellowClub

Պարզ ճանապարհ՝ առաջին նետումից մինչև հաղթանակ

Ինչպես խաղալ նարդի՝ կանոններ սկսնակների համար

Ծանոթացեք տախտակին, սովորեք կարդալ զառերը և ընտրեք ձեր տարբերակը՝ երկար կամ կարճ նարդի։

  • 2 խաղացող · 30 քար
  • 24 կետ · 2 զառ
  • Նպատակ · տուն · դուրս հանում
YellowClub-ի խաղատախտակը քարերով՝ նարդու պարտիայի համար
Ամրապնդեք կանոնները մարզման պարտիայում Առանց տեղադրման · Համակարգչի դեմ · Հեռախոսով և համակարգչով
Պատասխան մեկ րոպեում

Նարդի խաղում են երկուսով. յուրաքանչյուրը իր 15 քարը 24 կետերով տանում է սեփական տուն, ապա հանում տախտակից։ Հաղթում է նա, ով առաջինն է դուրս հանել բոլոր քարերը։

Երկու զառի նետումը որոշում է տեղաշարժերի երկարությունը։ Դասավորությունը, շարժման ուղղությունը և մրցակցի քարերի հետ փոխազդեցությունը կախված են տարբերակից՝ երկար կամ կարճ նարդի։

Խաղացողներ
Երկու
Քարեր
15-ական
Տախտակ
24 կետ
Հաղթանակ
Առաջինը հանել բոլորը

Նարդին Մերձավոր Արևելքի սեղանի խաղերի ամենահին ընտանիքներից է. տախտակով, քարերով և զառերով նման խաղեր գոյություն են ունեցել հազարավոր տարիներ առաջ։ Այդ ընթացքում ի հայտ են եկել տասնյակ տարածաշրջանային տարբերակներ, ուստի ժամանակակից կանոնները միշտ պետք է սկսել կոնկրետ տարատեսակի ընտրությունից։

Տախտակ, քարեր, տուն և բար՝ սկսնակի բառարան

Խաղադաշտը բաղկացած է 24 նեղ եռանկյունուց՝ կետերից։ Դրանք խմբավորված են չորս քառորդում՝ վեցական։ Յուրաքանչյուր խաղացողի համար ճանապարհի վերջին քառորդը կոչվում է տուն. այն զբաղեցնում է 24-ից վեց կետ, բայց դուրս հանումը կարելի է սկսել միայն այս քառորդում բոլոր 15 քարերը հավաքելուց հետո։

Բակը տանը նախորդող քառորդն է։ Գլուխը դասական երկար նարդու 15 քարից բաղկացած մեկնարկային կույտն է։ Բարը տախտակի մեջտեղն է, ուր կարճ նարդիում ուղարկում են հարվածված միայնակ քարը։ Ուստի «գլուխ» և «բար» բառերը չի կարելի ինքնաբերաբար տեղափոխել մի տարբերակից մյուսը։

Տախտակի կառուցվածքը. 24 կետը կազմում են չորս քառորդ, երթուղու վերջին քառորդը խաղացողի տունն է։
Տախտակի կառուցվածքը. 24 կետը կազմում են չորս քառորդ, երթուղու վերջին քառորդը խաղացողի տունն է։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի մեկ գույնի 15 քար։ Քայլը որոշում են երկու սովորական վեցանիստ զառեր։ 2, 4, 8, 16, 32 և 64 արժեքներով խորանարդը երրորդ խաղային զառ կամ զույգ չէ. մրցախաղերում այն առանձին փոխում է պարտիայի արժեքը։

Երկար թե կարճ նարդի՝ ընտրեք տարբերակը նախքան սկիզբը

Երկու տարածված տարբերակներն ունեն ընդհանուր նպատակ, բայց շփման տարբեր տրամաբանություն։ Եթե տարբերակը նախապես չընտրեք, «կարելի՞ է կանգնել մրցակցի միայնակ քարի վրա» պարզ հարցը կստանա երկու հակադիր պատասխան։

Ձախում և աջում տարբեր սկզբնական դիրքեր են. երկար և կարճ նարդին չի կարելի խաղալ կանոնների նույն փաթեթով։
Ձախում և աջում տարբեր սկզբնական դիրքեր են. երկար և կարճ նարդին չի կարելի խաղալ կանոնների նույն փաթեթով։

ՀատկանիշԵրկար նարդիԿարճ նարդի
ՄեկնարկԲոլոր 15 քարերը գլխում ենՔարերը կանգնած են 2–5–3–5 խմբերով
ՇարժումՄրցակիցները շարժվում են նույն ուղղությամբՄրցակիցները շարժվում են իրար ընդառաջ
Մրցակցի կետըՓակ է նույնիսկ մեկ քարովԵրկու քարը փակում է կետը, միայնակին կարելի է հարվածել
ԲարՉի օգտագործվումՀարվածված քարը գնում է բար
Գլխավոր պայքարըՏեմպ, գլուխ և բլոկներԲլոտներ, հարվածներ, բար և բլոկներ

Ինչպես խաղալ նարդի՝ պարտիան յոթ քայլով

  1. Ընտրեք տարբերակը և դասավորեք քարերը։ Երկար նարդիում յուրաքանչյուր գույնի 15 քարը դրեք համապատասխան գլխին։ Կարճում օգտագործեք 2–5–3–5 դասավորությունը։
  2. Որոշեք առաջին քայլի իրավունքը։ Յուրաքանչյուրը նետում է մեկ զառ։ Մեծ թիվը հաղթում է, հավասար թվերի դեպքում նետումը կրկնում են։ Կարճ նարդիում հաղթողը խաղում է այդ երկու թվերով, իսկ YellowClub-ի երկար նարդիում հաղթողը հետո կատարում է առանձին խաղային նետում։
  3. Նետեք երկու զառ։ Յուրաքանչյուր թիվ առանձին տեղաշարժ է։ 3 և 5 թվերով կարելի է շարժել երկու տարբեր քար կամ մեկ քարը՝ նախ 3, հետո 5 կետով։
  4. Խաղացեք թույլատրելի թվերը։ Եթե կարելի է օգտագործել երկու զառը, պետք է օգտագործել երկուսն էլ։ Երբ հասանելի է միայն մեկ թիվ, կատարվում է տարբերակի կանոններով թույլատրված տեղաշարժը. եթե հասանելի է երկուսից ցանկացած մեկը, խաղում են մեծը։
  5. Մի կանգնեք փակ կետում։ Փակ կետի չափանիշը տարբեր է. երկար նարդիում՝ մրցակցի մեկ քար, կարճում՝ երկու և ավելի։
  6. Հավաքեք բոլոր 15 քարերը տանը։ Քանի դեռ գոնե մեկ քար չի ավարտել երթուղին, մյուսները դուրս հանել չի կարելի։
  7. Հանեք քարերը տախտակից։ Օգտագործեք զառերի թվերը դուրս հանման համար։ Առաջինը բոլոր 15 քարերը հանած խաղացողը հաղթում է պարտիայում։

Ինչպես կարդալ նետումը՝ 3–5 օրինակը և 4–4 զույգը

Զառերը ցույց են տալիս ոչ թե գումարը, այլ երկու առանձին թիվ։ 3–5 նետման դեպքում կարելի է մեկ քարով քայլել երեք կետ, մյուսով՝ հինգ։ Կարելի է մեկ քարը տեղափոխել ութ կետ, բայց կանոնների տեսանկյունից դա միևնույնն է երկու քայլ է՝ 3, հետո 5, կամ 5, հետո 3։ Համապատասխան միջանկյալ կետերից գոնե մեկը պետք է բաց լինի։

Չի կարելի հաշվել միայն 3 + 5 գումարը. փակ միջանկյալ կետը այս հերթականությամբ քայլն անհնար է դարձնում։
Չի կարելի հաշվել միայն 3 + 5 գումարը. փակ միջանկյալ կետը այս հերթականությամբ քայլն անհնար է դարձնում։

Նույն արդյունքը թույլատրված է, երբ քարը կարող է հաջորդաբար կանգնել բաց միջանկյալ կետում։
Նույն արդյունքը թույլատրված է, երբ քարը կարող է հաջորդաբար կանգնել բաց միջանկյալ կետում։

Զույգը նույն թվերն են, օրինակ՝ 4–4։ Այն տալիս է չորսական կետի չորս առանձին տեղաշարժ։ Դրանք կարելի է բաժանել քարերի միջև, բայց չի կարելի խախտել կետերի զբաղվածության կանոնները։ Եթե դիրքը թույլ է տալիս չորսից միայն երեք տեղաշարժ, կատարում են երեքը. հասանելի քայլից կամովին հրաժարվել չի կարելի։

Բաց և զբաղված կետեր

Երկար նարդիում մրցակցի ցանկացած քարով կետն արդեն փակ է. հարվածել կամ վրան կանգնել չի կարելի։ Կարճ նարդիում մրցակցի միայնակ քարը կոչվում է բլոտ. կարելի է կանգնել նրա վրա՝ հարվածված քարը ուղարկելով բար։ Մրցակցի երկու և ավելի քարով կետը փակ է։

Օրինակ միայն կարճ նարդու համար. սպիտակ քարը բարից վերադառնում է բաց կետ և հարվածում սև բլոտին։
Օրինակ միայն կարճ նարդու համար. սպիտակ քարը բարից վերադառնում է բաց կետ և հարվածում սև բլոտին։

Երկար նարդիում պայքարը կառուցվում է տեմպի և զբաղված կետերի հաջորդականությունների շուրջ. նման բլոկը կոչվում է նաև պատ։ Կարճ նարդիում ավելանում է բլոտ թողնելու ռիսկը։ Վեց կետից բաղկացած բլոկի և տան սահմանի մանրամասն սահմանափակումները ներկայացված են առանձին հոդվածում, իսկ բարից վերադարձը՝ կարճ նարդու կանոններում։

Տունը և քարերի դուրս հանումը

Տունը երթուղու վերջին վեց կետն է։ Դուրս հանումը կարելի է սկսել միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր 15 քարերը տան ներսում են։ Եթե զառի թիվը ճշգրիտ համընկնում է կետի հետ, այդ կետի քարը հանում են։ Եթե ճշգրիտ կետում քար չկա, նախ խաղում են ավելի հեռու կետի քարով. երբ ավելի հեռու քարեր չկան, մեծ թվով թույլատրվում է հանել մնացածներից ամենահեռուն։

Բոլոր սև քարերը հավաքված են տանը. այժմ զառերի թվերը կարելի է օգտագործել դուրս հանման համար։
Բոլոր սև քարերը հավաքված են տանը. այժմ զառերի թվերը կարելի է օգտագործել դուրս հանման համար։

Կարճ նարդիում դուրս հանումը կարող է ընդհատվել. եթե քարին հարվածել են, այն պետք է վերադարձնել բարից և նորից հասցնել տուն։ Երկար նարդիում հարվածներ չկան, ուստի դուրս հանումը սկսելուց հետո քարերը տունը չեն լքում։

Սովորական հաղթանակ, մարս և կոքս

Եթե պարտվողը հասցրել է հանել գոնե մեկ քար, դա սովորական հաղթանակ է՝ օին։ Եթե հաղթողը հանել է բոլոր քարերը, իսկ մրցակիցը՝ ոչ մեկը, արդյունքը կոչվում է մարս և սովորաբար հաշվվում է կրկնակի։ Կարճ նարդիում հնարավոր է եռակի արդյունք՝ backgammon, կամ YellowClub-ի տերմինաբանությամբ՝ կոքս, երբ պարտվողի մոտ լրացուցիչ մնացել է քար բարում կամ հաղթողի տանը։

Առաջին պարտիայի համար բավական է հիշել մեկ բան. նախ սովորեք կատարել պարտադիր քայլերը և դուրս հանումը։ Արդյունքի հաշվարկի ձևաչափը և դավե խորանարդը կարևոր են արդեն մրցախաղերում։

Ինչպես արագ հասկանալ նարդին՝ չորս խորհուրդ սկսնակին

  1. Նախ գտեք պարտադիր քայլը։ Գեղեցիկ համադրություն ընտրելուց առաջ ստուգեք՝ կարելի՞ է խաղալ զառերի երկու թվերն էլ. թույլատրելի ամբողջական քայլը առաջնահերթ է։
  2. Համեմատեք զառերի երկու հերթականությունը։ 3–5 նետման դեպքում առանձին ստուգեք 3, հետո 5 և 5, հետո 3 երթուղիները. բաց միջանկյալ կետերը կարող են տարբեր լինել։
  3. Պահպանեք շարժունակությունը։ Մեկ հեռու քարը միշտ չէ, որ ավելի օգտակար է, քան հաջորդ նետման համար մի քանի բաց շարունակություն։ Առանց անհրաժեշտության մի փակեք ձեր քարերը։
  4. Նայեք մրցակցի պատասխանին։ Հաստատելուց առաջ գնահատեք՝ որ կետերն եք բացում, որտեղ եք թողնում բլոտ կարճ նարդիում և ինչ պատ եք թույլ տալիս կառուցել երկարում։

Առաջին պարտիան YellowClub-ում

Բրաուզերային պարտիայում պետք չէ ձեռքով հաշվել կետերը կամ ստուգել յուրաքանչյուր տեղաշարժի թույլատրելիությունը։ Ինտերֆեյսը ցույց է տալիս նետումը, լուսավորում է հասանելի քարերը և չի ընդունում արգելված քայլը։ Դա հարմար է մարզման համար, բայց լուսավորումը չի փոխարինում հասկացողությանը. սեղմելուց առաջ փորձեք ինքներդ անվանել երկու թվերը և բաց կետերը։

Պրակտիկա՝ կանոններից անմիջապես հետո

Խաղացեք մարզման պարտիա համակարգչի դեմ

Հյուրի ռեժիմը բացվում է առանց գրանցման և տեղադրման։ Ընտրեք երկար կամ կարճ նարդի, կատարեք մի քանի նետում և հետևեք քարի ճանապարհին մինչև տուն։

Սկսել մարզման պարտիա
Ինչին ուշադրություն դարձնել
  • երկու թվերը խաղացվում են առանձին.
  • փակ կետերը չեն լուսավորվում.
  • զույգը տալիս է մինչև չորս տեղաշարժ.
  • դուրս հանումը միանում է տունը հավաքելուց հետո։

Սկսնակի վեց հաճախակի սխալ

  • Հաշվել միայն զառերի գումարը։ Միջանկյալ կանգառը պետք է թույլատրելի լինի։
  • Ըստ ցանկության խաղալ մեկ թիվ։ Երկու թվերն էլ պարտադիր են, եթե դիրքը թույլ է տալիս դրանք օգտագործել։
  • Շփոթել զույգը և դավե խորանարդը։ Զույգը վերաբերում է նետմանը, 2–64 խորանարդը՝ պարտիայի արժեքին։
  • Չափազանց շուտ սկսել դուրս հանումը։ Բոլոր 15 քարերը պետք է տանը լինեն։
  • Հարվածել քարերին երկար նարդիում։ Հարվածներն ու բարը վերաբերում են կարճ նարդուն։
  • Սովորել բացառություններ՝ առանց տարբերակ ընտրելու։ Նախ որոշեք՝ երկար թե կարճ, հետո բացեք մանրամասն կանոնները։

Հաճախ տրվող հարցեր

Քանի՞ քար կա նարդիում։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր գույնի 15 քար, ընդհանուր՝ 30։ Սկզբնական դասավորությունը կախված է տարբերակից. երկար նարդիում բոլոր քարերը գլխում են, կարճում՝ 2–5–3–5 սխեմայով։

Ինչպե՞ս են կոչվում նարդու խորանարդիկները։

Դրանք խաղային զառեր են։ Սովորական քայլի համար նետում են երկու զառ։ Բաժակը օգտագործում են պայմանավորվածությամբ, իսկ baffle box-ը՝ առանձին մրցաշարային կանոնակարգերով։ 2–64 արժեքներով դավե խորանարդը առանձին առարկա է՝ խաղադրույքը հաշվելու համար։

Ո՞վ է առաջինը քայլում նարդիում։

Յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկ զառ։ Սկսում է նա, ում թիվը մեծ է. հավասարության դեպքում նետումը կրկնում են։ Առաջին քայլում այդ նետման թվերի օգտագործումը կախված է տարբերակից։

Ի՞նչ է զույգը նարդիում։

Զույգը երկու զառերի նույն թվերն են, օրինակ՝ 4–4։ Խաղացողը ստանում է չորսական կետի չորս տեղաշարժ և կատարում է դրանցից այնքանը, որքան թույլ է տալիս դիրքը։

Կարելի՞ է մեկ քարով քայլել երկու զառերի գումարով։

Այո, եթե յուրաքանչյուր թիվը խաղացվում է առանձին, և միջանկյալ կետը թույլատրված է։ Չի կարելի պարզապես թռչել փակ միջանկյալ կետի վրայով՝ հաշվելով միայն գումարը։

Ե՞րբ կարելի է սկսել քարերի դուրս հանումը։

Միայն երբ խաղացողի բոլոր 15 քարերը նրա տանն են։ Մինչ այդ զառերի թվերն օգտագործվում են սովորական շարժման համար։

Ինչո՞վ է երկար նարդին տարբերվում կարճից։

Երկար նարդիում բոլոր քարերը սկսում են գլխից, շարժվում են նույն ուղղությամբ և չեն հարվածում մրցակցին։ Կարճ նարդիում քարերը դասավորված են տախտակով, շարժվում են իրար ընդառաջ, իսկ միայնակ քարին կարելի է հարվածել և ուղարկել բար։

Լինո՞ւմ է ոչ-ոքի նարդիում։

Սովորական պարտիայում՝ ոչ. հաղթում է նա, ով առաջինն է ամբողջությամբ դուրս հանել իր քարերը։ Ոչ-ոքին հնարավոր է միայն վերջին քայլի իրավունքով առանձին տարբերակում, եթե այդ կանոնը նախապես միացված է սեղանի համար։

Կարելի՞ է նարդի խաղալ անվճար՝ առանց գրանցման։

Այո։ YellowClub-ի հյուրի ռեժիմը բրաուզերում բացում է մարզման պարտիա համակարգչի դեմ՝ առանց տեղադրման։

Ինչ բացել հետո