Քարերը տախտակից կարելի է դուրս հանել միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր 15-ը հավաքված են տանը։ Ճշգրիտ զառը քարը հանում է համապատասխան կետից, ավելի մեծը՝ միայն ամենահեռու զբաղեցված կետից և միայն եթե տան ներսում սովորական քայլ չի մնացել։ Զույգը տալիս է չորս քայլ, այսինքն՝ մինչև չորս հանված քար։
Ստորև բերված չորս հարցերը վերաբերում են պարտիայի նույն՝ վերջին փուլին, ուստի դրանք առանձին քննարկելն անիմաստ է։ Կանոնները ստուգված են YellowClub-ի շարժիչով և ամրագրված թեստով, ոչ թե վերապատմված այլ հոդվածներից։
- Դուրս հանման սկիզբ
- 15-ը տանը
- Ճշգրիտ զառ
- Միշտ հանում է
- Զույգ
- 4 քայլ
- Հարված դուրս հանման ժամանակ
- Միայն կարճում
Դուրս հանում և զույգեր. կանոնները չորս պատասխանով
Չորս հարց, որոնց շուրջ ամենից հաճախ վիճում են վերջին քայլերին։ Յուրաքանչյուրի մանրամասն վերլուծությունը՝ էջի ներքևում։
Ե՞րբ է թույլատրվում սկսել դուրս հանումը
Միայն երբ բոլոր 15 քարերը մտել են ձեր տուն՝ երթուղու վերջին վեց կետերը։ Քանի դեռ գոնե մեկ քար կանգնած է բակում, գլխին կամ բարում, շարժիչը ոչ մի քար հանել չի առաջարկում։ Կանոնը նույնն է երկար և կարճ նարդու համար։
Ի՞նչ անել, եթե զառի թվով ճշգրիտ կետ չկա
Եթե տան ներսում սովորական քայլ կա, զառը պարտադիր խաղացվում է որպես քայլ։ Եթե տանը քայլ չկա, ավելի մեծ թվով քարը հանում են ամենահեռու զբաղեցված կետից։ Ավելի մոտ կետից մեծ զառով հանել չի կարելի, քանի դեռ ավելի հեռու գոնե մեկ քար կա։
Ինչպե՞ս է խաղացվում զույգը
Զույգը (կուշ) երկուսի փոխարեն չորս քայլ է նույն թվով։ Դուրս հանման ժամանակ այն մեկ հերթում հանում է մինչև չորս քար։ Եթե բոլոր չորս քայլն անել հնարավոր չէ, խաղացվում է առավելագույն հնարավորը, մնացածն այրվում է։
Ի՞նչ, եթե կարճ նարդիում դուրս հանման ժամանակ քարը խփեցին
Այն գնում է բար և դադարում է տնային համարվել, ուստի դուրս հանումն ամբողջությամբ կանգ է առնում։ Քարը պետք է մտցնել մրցակցի տուն և անցկացնել ամբողջ տախտակով հետ։ Արդեն հանված քարերն այդ ընթացքում տախտակին չեն վերադառնում։
Ե՞րբ է թույլատրվում սկսել դուրս հանումը. ինչպես հանել քարերը նարդիում
Դուրս հանումը պարտիայի վերջին փուլն է, որի ընթացքում քարերը հեռանում են տախտակից։ Այն բացվում է ուղիղ մեկ պահի. երբ խաղացողի բոլոր 15 քարերը գտնվում են նրա տանը։ Տունը երթուղու վերջին վեց կետերն են. երկար նարդիում դա 19–24-ն է սպիտակների և 7–12-ը՝ սևերի համար, կարճում՝ 19–24-ը սպիտակների և 1–6-ը՝ սևերի համար։
Շարժիչը տնային է համարում միայն այդ վեց կետերում կանգնած և արդեն տախտակից հանված քարերը։ Բարում, բակում կամ գլխին կանգնած քարը տնային չի համարվում, ուստի «տուն մտավ» և «սկսեց դուրս հանումը» արտահայտությունները նկարագրում են նույն հերթը։
Դուրս հանումը փակ է 14 քար տանը, մեկը՝ բակում 15-րդ կետի սպիտակ քարը դեռ տուն չի հասել. չի կարելի հանել ոչ մի քար, նույնիսկ 24-րդ կետից։
Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։
Դուրս հանումը բաց է Բոլոր 15 քարերը 19–24 տանն են Վերջին քարը տուն է բերված. այս հերթից զառերը կարելի է ծախսել քարերը տախտակից հանելու վրա։
Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։
Քարը հանելը պարտադիր չէ. քանի դեռ տանը սովորական քայլ կա, խաղացողը կարող է ընտրել այն դուրս հանման փոխարեն։ Կարճ նարդիում դա հաճախ ավելի խելամիտ է՝ օրինակ, որպեսզի բլոտը հարվածի տակ չթողնեք։
Քարերը հանելու կարգը չի ազդում պարտիայի արդյունքի վրա, բայց ազդում է դրա գնի վրա. եթե մրցակիցը չի հասցրել հանել ոչ մի քար, հաշվվում է մարս, իսկ կարճ նարդիում, երբ նրա քարը բարում է կամ ձեր տանը՝ կոքս։
Ի՞նչ անել, եթե զառի թվով ճշգրիտ կետ չկա
Իդեալական դեպքը ուղիղ դուրս հանումն է. ընկած թիվը համընկնում է տան կետի համարին, և քարը հանվում է։ Երկար նարդիում սպիտակների համար 24-րդ կետին համապատասխանում է մեկը, 23-րդին՝ երկուսը և այդպես մինչև 19-րդը, որին պետք է վեցը։ Այդպիսի քայլը միշտ թույլատրված է, նույնիսկ եթե տան ավելի հեռու կետերում այլ քարեր կան։
Ավարտը վիճելի է դարձնում երկրորդ դեպքը՝ երբ անհրաժեշտ կետը չկա։ Այստեղ իրար հետևից գործում են երեք կանոն, և նրանց հերթականությունը կարևոր է։
- Նախ ստուգվում է քայլը տան ներսում։ Եթե ընկած թվով կարելի է քարը տեղափոխել ավելի հեռու կետից ավելի մոտ կետ, զառը պարտադիր խաղացվում է հենց այդպես։ Ավելի մոտ կետից դուրս հանումն այդ պահին անհասանելի է։
- Եթե տանը քայլ չկա, գործում է ամենահեռու զբաղեցված կետը։ Անհրաժեշտից մեծ թիվը քարը հանում է եզրից ամենահեռու զբաղեցված կետից։ Սա հենց «ընկավ 6, իսկ վեցերորդ կետում քար չկա» կանոնն է։
- Ավելի մոտ կետից մեծ զառով հանել չի կարելի։ Քանի դեռ ավելի հեռու գոնե մեկ քար կա, ավելորդ արժեքը պատկանում է նրան։
Թույլատրված է Ընկավ 6, ամենահեռու զբաղեցված կետը 21-րդն է 21-րդ կետին պետք է չորսը, բայց ավելի հեռու քարեր չկան և տան ներսում քայլ անհնար է. վեցը քարը հանում է 21-րդից։
Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։
Արգելված է Ընկավ 2, իսկ դուք ուզում եք քարը հանել 24-րդ կետից Երկուսով կարելի է քայլել 19 → 21 տան ներսում, ուստի 24-րդ կետից դուրս հանումն այդ պահին անհասանելի է։
Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։
Նետման երկու արժեքը հաշվվում են առանձին, ուստի մեկ հերթում հաճախ միանգամից երկու քար է հեռանում։ Օրինակ՝ ընկավ 6-5, իսկ վեցին և հինգին համապատասխանող կետերն արդեն դատարկ են, և ավելի հեռու քարեր չկան. երկու զառն էլ մեկական քար են հանում ամենահեռու զբաղեցված կետից, և հերթում տախտակից հեռանում է երկու քար։
Նույն երեք կանոնը գործում է նաև կարճ նարդիում, միայն սևերի տան կետերը համարակալվում են հակառակ ուղղությամբ (1–6)։ Գործնական եզրակացությունը նույնն է երկու տարբերակի համար. տան «անցքերն» ավելի թանկ են, քան թվում է. յուրաքանչյուր դատարկ կետ զառերի մի մասը վերածում է պարապ քայլերի։
| Իրավիճակը դուրս հանման ժամանակ | Ինչն է թույլատրված | Ինչու |
|---|---|---|
| Թիվը համընկավ կետին | Հանել քարն այդ կետից | Ուղիղ դուրս հանումը միշտ թույլատրված է |
| Թիվը մեծ է, ավելի հեռու քարեր կան | Միայն քայլ տան ներսում | Ավելորդ արժեքը պատկանում է ավելի հեռու քարին |
| Թիվը մեծ է, ավելի հեռու քարեր չկան | Հանել քարն ամենահեռու զբաղեցված կետից | Այլապես զառն անխաղալի կլիներ |
| Թիվը պակաս է անհրաժեշտից | Միայն քայլ տան ներսում | Սա տեղաշարժ է, ոչ թե դուրս հանում |
| Կարելի է և՛ հանել, և՛ քայլել | Ընտրությունը խաղացողինն է | Քարը հանելու պարտավորություն չկա |
| «Խելագար» տարբերակ | Միայն ճշգրիտ թվեր | Ամենահեռու կետի կանոնն այնտեղ անջատված է |
Սովորական քայլերն ավտոմատացնելու համար սեղանի կարգավորումներում կա ավտոմատ դուրս հանում. երբ քարը հանվում է ուղիղ քայլով, շարժիչն ինքն է դա անում։ Կարճ նարդիում ավտոմատ դուրս հանումն անջատվում է, եթե մրցակցի քարը բարում է կամ ձեր տանը, որպեսզի քարը հարվածի տակ չդրվի։
Ինչպե՞ս է խաղացվում զույգը
Զույգը նարդիում երկու զառի վրա նույն արժեքներն են։ Նարդու ավանդույթում այն անվանում են նաև դուբլ, կուշ կամ գոշ. դրանք նույն նետման տարբեր անուններ են։ Երկու տեղաշարժի փոխարեն խաղացողն ընկած թվով անում է չորս քայլ. 5-5 նետումը հավասար է հինգական կետի չորս քայլի։ Դուրս հանման ժամանակ դա նշանակում է մեկ հերթում մինչև չորս հանված քար։
Զույգը պարտադիր չէ խաղալ ամբողջությամբ։ Եթե դիրքը թույլ է տալիս չորսից միայն երկու քայլ, խաղացվում է երկուսը, մնացածն այրվում է. սա շարժիչի կանոն է, ոչ թե խափանում։ Ուստի նեղ դիրքում զույգը երբեմն ավելի թույլ է սովորական նետումից։
Զույգը գործնականում. ինչ է այն տալիս և ինչ՝ ոչ
Ինչպես է զույգը երևում դուրս հանման ժամանակ, առաջին հերթում և երեք-չորս զառով ռեժիմներում։
Բոլոր չորսը հանվում են մեկ հերթում։ Սա պարտիան ավարտելու ամենաարագ ձևն է և տունը խիտ պահելու գլխավոր պատճառը։
Յուրաքանչյուր վեցը քար է հանում ամենահեռու զբաղեցված կետից, քանի դեռ դրանք կան։ Քանի քայլ հաջողվեց անել, այնքանն էլ հաշվվում է։
Միայն այս երեք զույգն են թույլ տալիս գլխից հանել երկրորդ քարը։ Մյուս զույգերն այդ իրավունքը չեն տալիս. սա զույգի միակ կապն է գլխի հետ։
Այս ռեժիմներում զույգ ընդհանրապես չկա. յուրաքանչյուր զառ առանձին քայլ է, նույնիսկ եթե բոլոր արժեքները համընկել են։
Շարժիչը պահանջում է հնարավոր տեղաշարժերի առավելագույնը. չի կարելի քայլը բաց թողնել «հարմար» ձևով, եթե կա ավելին խաղալու տարբերակ։
Ոչ։ Զույգը խորանարդի հետ կապ չունի. այն փոխում է միայն քայլերի քանակը։ Բարձրացում կարելի է առաջարկել ձեր նետումից առաջ՝ անկախ զառերից։
Զույգը YellowClub-ի տարբերակներում
«Չորս քայլ» հիմնական կանոնը նույնն է ամենուր, բայց երկար նարդու մի քանի տարբերակ դրա վրա կառուցում են սեփական մեխանիկա։ Հենց դրա համար էլ «զույգի կանոնները» տարբեր աղբյուրներում տարբեր տեսք ունեն։
| Տարբերակ | Ինչ է անում զույգը |
|---|---|
| Դասական, Սպորտային, Թբիլիսյան | Չորս քայլ ընկած թվով, դրանից ավելի ոչինչ |
| Գյուլբար, Խաչապուրի | Եթե խաղացվել են բոլոր չորս քայլերը, խաղացողը նորից է նետում զառերը, բայց միայն մեկ անգամ։ Չխաղացված քայլերը խաղում է մրցակիցը |
| Խելագար | Առաջին հինգ անձնական նետումներում զույգը սովորական է։ Հետո՝ պրոգրեսիա. ձեր զույգից հետո խաղացվում են բոլոր ավելի մեծ զույգերը մինչև 6-6։ Պրոգրեսիան դադարում է, երբ բոլոր քարերը տուն են բերված |
| Խելագար Գյուլբար, Խելագար Ֆևգա, Խելագար Պլակոտո | Նույն պրոգրեսիան մինչև 6-6, բայց չխաղացված քայլերն անցնում են մրցակցին |
| Բոլոր կարճ նարդիները | Չորս քայլ ընկած թվով. «Խելագար» կարճում ավելանում է պրոգրեսիան |
| Եռակի, «2-ական» | Զույգ չկա. 3 կամ 4 զառը խաղացվում են որպես առանձին քայլեր |
Ե՞րբ կարելի է գլխից հանել երկու քար
Սա միակ դեպքն է, երբ զույգը փոխում է ոչ թե քայլերի քանակը, այլ հենց կանոնը։ Երկար նարդիում գլխից մեկ հերթում հանում են մեկ քար, բայց առաջին հերթում 3-3, 4-4 և 6-6 զույգերով թույլատրվում է միանգամից հանել երկուսը։ Մյուս զույգերն այդ իրավունքը չեն տալիս, իսկ երկրորդ հերթում բացառությունն այլևս չի գործում։
Տարբերակներն ունեն իրենց ուղղումները. «Սպորտային»-ում բացառությունը գործում է միայն երկրորդ խաղացողի առաջին հերթում, Խելագար Գյուլբարում ցանկին ավելացված է 1-1 զույգը, իսկ Ֆևգայում երկրորդ քարն ընդհանրապես չեն հանում։ Ամբողջական վերլուծությունը՝ երկար նարդու կանոններում։
Զույգ զառերը կրկնապատկման խորանարդ չեն
Երկու տարբեր հասկացություն հաճախ անվանում են մեկ բառով, և դրանից է ծագում սեղանի մոտ վեճերի կեսը։ Տարբերությունը պարզ է.
- Զույգը (կուշ) զառերի նետման արդյունք է։ Ազդում է միայն քայլերի քանակի վրա. դրանք դառնում են չորս։ Խաղադրույքի հետ կապ չունի։
- Խորանարդը պարտիայի առանձին տարր է, որը փոխում է խաղի գինը։ YellowClub-ում այն կոչվում է բարձրացման խորանարդ և աճում է գծային. յուրաքանչյուր ընդունված մակարդակ ավելացնում է մեկ սկզբնական խաղադրույք, ոչ թե կրկնապատկում ընթացիկը։
Կրկնապատկումը (միջազգային տերմինաբանությամբ՝ դավե) հենց խորանարդի մասին է, ոչ թե զառերի։ Խաղացողն առաջարկում է բարձրացնել պարտիայի գինը, մրցակիցը կա՛մ ընդունում է և դառնում խորանարդի տերը, կա՛մ հրաժարվում և անմիջապես պարտվում առաջարկից առաջվա խաղադրույքով։ «Կրկնապատկում» բառը մնացել է դասական backgammon-ից, որտեղ խաղադրույքն իսկապես կրկնապատկվում էր. YellowClub-ում քայլը գծային է, ուստի ինտերֆեյսում այն կոչվում է բարձրացում։
Ընկած զույգը խորանարդ առաջարկելու իրավունք չի տալիս և ինքնին չի բարձրացնում խաղադրույքը։ Թե ինչպես է հաշվվում պարտիայի գինը, ներկայացված է «Մարս, կոքս և խաղադրույք» հոդվածում։
Ի՞նչ է լինում, եթե դուրս հանման ժամանակ քարը խփեցին
Այս հարցը կա միայն կարճ նարդիում. երկար նարդիում հարված ընդհանրապես չկա, ուստի սկսված դուրս հանումը ընդհատել չի կարելի. մրցակիցը ֆիզիկապես չի կարող ձեր քարը հետ ուղարկել։
Կարճ նարդիում քարը խոցելի է դառնում, հենց որ կետում մենակ է մնում։ Այդպիսի միայնակ քարն անվանում են բլոտ, և դուրս հանման ժամանակ բլոտներ անընդհատ են առաջանում. տունն անհավասար է դատարկվում։ Եթե մրցակիցը ձեր տանը անկեր է պահում և ընկնում բլոտի վրա, քարը գնում է բար, և դա փոխում է ամեն ինչ։
Ռիսկ Սևերի անկերը 22-րդ կետում՝ սպիտակների բլոտի դեմ 19-րդում Սպիտակներն արդեն հանել են չորս քար, բայց 19-րդ կետում մեկ քար է։ Սևերի երեքը այն խփում է բար։
Տախտակը կարելի է կողք պտտել՝ բոլոր 24 կետերը տեսնելու համար։
Ինչ է լինում հետո ըստ շարժիչի կանոնների.
- Քարը գնում է բար։ Բարում կանգնած քարերը տնային չեն համարվում, ուստի «բոլոր 15-ը տանն են» պայմանն այլևս չի կատարվում։
- Դուրս հանումն ամբողջությամբ կանգ է առնում։ Չի կարելի հանել ոչ մի քար, նույնիսկ ուղիղ քայլով 24-րդ կետից։
- Նախ՝ վերադարձ խաղ։ Քարը մտնում է մրցակցի տուն՝ սպիտակների համար 1–6 կետերը, ընկած արժեքին հավասար կետում։ Քանի դեռ այն բարում է, մնացած քարերն ընդհանրապես չեն շարժվում։
- Հետո՝ վերադարձի ճանապարհը։ Քարը պետք է անցկացնել ամբողջ տախտակով և նորից բերել ձեր տուն։ Միայն դրանից հետո է դուրս հանումը վերսկսվում։
- Հանված քարերը չեն վերադառնում։ Առաջընթացը չի զրոյանում. արդեն հանված քարերը շարունակում են տնային համարվել, ուստի վերադարձնել պետք է ուղիղ մեկ քար։
Առանձին կանոն է գործում Կովկասյան կարճ նարդիում. այն քարով, որը հենց նոր խփել է մրցակցին ձեր տանը, նույն հերթում չի կարելի թաքնվել կամ անմիջապես դուրս հանվել։ Արգելքը հանվում է, եթե խաղացողն այլ քայլ չունի։
Պլակոտոյում հարված ընդհանրապես չկա. մրցակցի քարը չի խփվում, այլ ծածկվում է վերևից և մնում տեղում։ Դուրս հանումն այնտեղ կանգնեցնում է ոչ թե բարը, այլ ծածկված քարը, որը չի կարող դուրս գալ օտար քարի տակից։
Խաղացեք պարտիան մինչև դուրս հանում մարզման ռեժիմում
Հյուրի ռեժիմը բացվում է առանց գրանցման։ Բերեք վերջին քարը տուն և տեսեք, թե ինչպես է շարժիչն առաջարկում հանումը՝ ճշգրիտ զառով, ամենահեռու կետից և զույգով։
Սկսել մարզման պարտիա- դուրս հանումը չի առաջարկվում, քանի դեռ վերջին քարը տնից դուրս է,
- ավելորդ արժեքի դեպքում լուսավորվում է ամենահեռու զբաղեցված կետը,
- զույգը մեկ հերթում հանում է մինչև չորս քար,
- կարճ նարդիում բարն ակնթարթորեն կանգնեցնում է դուրս հանումը։
Դուրս հանման չորս հաճախակի սխալ
- Կարծել, որ մեծ զառը հանում է ցանկացած քար։ Այն հանում է միայն ամենահեռու զբաղեցված կետից և միայն երբ տան ներսում քայլ անհնար է։
- Տանը դատարկ կետեր թողնել։ «Անցքերը» զառերի մի մասը վերածում են պարապ քայլերի և դուրս հանումը ձգում ավելորդ նետումներով։
- Զույգ զառերը շփոթել խորանարդի հետ։ Զույգը փոխում է քայլերի թիվը, խորանարդը՝ պարտիայի գինը. դրանք իրար հետ կապ չունեն։
- Շտապել հանել քարը շփման ժամանակ։ Քանի դեռ մրցակցի անկերը ձեր տանն է, ավելի անվտանգ է փակել բլոտը, քան հանել ավելորդ քար։
Հաճախ տրվող հարցեր
Ե՞րբ կարելի է սկսել քարերի դուրս հանումը։
Միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր 15 քարերը մտել են ձեր տուն՝ երթուղու վերջին վեց կետերը։ Քանի դեռ գոնե մեկ քար տնից դուրս է, շարժիչը դուրս հանում չի առաջարկում։ «Հիպեր» կարճ նարդիում ընդամենը երեք քար է, բայց կանոնը նույնն է։
Ի՞նչ անել, եթե զառի թվով ճշգրիտ կետ չկա։
Նախ ստուգեք՝ կա՞ արդյոք սովորական քայլ տան ներսում. եթե կա, զառը խաղացվում է որպես քայլ։ Եթե տանը քայլ չկա, ավելի մեծ թվով քարը հանում են ամենահեռու զբաղեցված կետից։ Ավելի մոտ կետից մեծ թվով հանել չի կարելի, քանի դեռ ավելի հեռու գոնե մեկ քար կա։
Ինչպե՞ս է խաղացվում զույգը նարդիում։
Զույգը (դուբլ, կուշ) երկու քայլի փոխարեն տալիս է չորս քայլ նույն թվով։ Դուրս հանման ժամանակ դա մեկ հերթում մինչև չորս հանված քար է։ Եթե բոլոր չորս քայլն անել հնարավոր չէ, խաղացվում է առավելագույն հնարավորը, մնացածն այրվում է։
Կարելի՞ է մեկ զույգով չորս քար դուրս հանել։
Այո, եթե բոլոր չորս քայլն օրինական են։ Օրինակ՝ 3-3-ի և տան երրորդ կետում չորս քարի դեպքում դրանք բոլորը հանվում են մեկ հերթում։
Զույգ զառերը և կրկնապատկման խորանարդը նույն բա՞նն են։
Ոչ։ Զույգը զառերի վրա նույն թվերն են, այն տալիս է չորս քայլ։ Խորանարդը խաղադրույքի առանձին տարր է. YellowClub-ում այն կոչվում է բարձրացման խորանարդ և յուրաքանչյուր ընդունված մակարդակի համար ավելացնում է մեկ սկզբնական խաղադրույք, ոչ թե կրկնապատկում այն։
Ի՞նչ կլինի, եթե կարճ նարդիում դուրս հանման ժամանակ քարը խփեցին։
Այն գնում է բար և դադարում է տնային համարվել։ Դուրս հանումը կանգ է առնում. նախ քարը պետք է մտցնել մրցակցի տուն, անցկացնել ամբողջ տախտակով և վերադարձնել ձեր տուն։ Արդեն հանված քարերը տախտակին չեն վերադառնում։
Երկար նարդիում կա՞ «ուղիղ» դուրս հանում։
Այո, կանոնը նույնն է. ճշգրիտ թիվը միշտ հանում է քարը, ավելի մեծը՝ միայն ամենահեռու զբաղեցված կետից։ Բացառությունը «Խելագար» տարբերակն է. այնտեղ քարերը հանում են միայն ճշգրիտ թվերով։
Պարտադի՞ր է հանել քարը, եթե հնարավոր է։
Ոչ։ Խաղացողը կարող է դուրս հանման փոխարեն սովորական քայլ անել տան ներսում. կարճ նարդիում դա հաճախ ավելի անվտանգ է, երբ պետք է փակել բլոտը։
Ի՞նչ է կուշը նարդիում։
Կուշը նույնն է, ինչ զույգը՝ երկու զառի վրա նույն արժեքները։ Նույն նետումն անվանում են նաև «գոշ»։ Կուշը երկուսի փոխարեն տալիս է չորս քայլ, իսկ դուրս հանման ժամանակ՝ մեկ հերթում մինչև չորս հանված քար։
Ի՞նչ է կրկնապատկումը նարդիում։
Կրկնապատկումը (դավե) վերաբերում է խորանարդին, ոչ թե զառերին։ Խաղացողն առաջարկում է բարձրացնել պարտիայի գինը. մրցակիցը կա՛մ ընդունում է և դառնում խորանարդի տերը, կա՛մ հրաժարվում և պարտվում առաջարկից առաջվա խաղադրույքով։ YellowClub-ում խորանարդը կոչվում է բարձրացման խորանարդ և աճում է գծային՝ յուրաքանչյուր մակարդակի համար ավելացնելով մեկ սկզբնական խաղադրույք։
Ե՞րբ կարելի է գլխից հանել 2 քար։
Երկար նարդիում՝ միայն առաջին հերթում և միայն 3-3, 4-4 և 6-6 զույգերով։ Մյուս զույգերն այդ իրավունքը չեն տալիս։ «Սպորտային» տարբերակում բացառությունը գործում է միայն երկրորդ խաղացողի առաջին հերթում, Խելագար Գյուլբարում ավելանում է 1-1 զույգը, Ֆևգայում երկրորդ քարն ընդհանրապես չեն հանում։