YellowClub

Дурень зі спецкартами: джокер і пустушка

У дурні з джокером додаткова карта допомагає побити навіть козирного туза. У різновиді «Пустушка» вона теж б’є будь-яку карту, проте сама поступається будь-якій звичайній карті. На YellowClub це два окремі різновиди з різними правилами.

  • 2–4 гравці
  • два режими
  • одна або дві спецкарти
Навчальна партія в дурня з джокером: спецкарта в руці, козир — чирва
Навчальна роздача режиму «З Джокером». Джокер перебуває в руці, а відкрита вісімка чирви визначає козир.
Виберіть правила свого столу У кімнаті дурня виберіть «З Джокером» або «Пустушка» під час створення столу.

Джокер і пустушка: які карти вони б’ють

Назва «дурень зі спецкартами» сама собою не визначає правил. У домашній партії заздалегідь домовтеся, які карти б’є джокер і чим можна побити його самого. Нижче розібрано два режими YellowClub: сильний джокер і пустушка. Однакове зображення на карті не означає однакової сили.

РізновидЩо б’є спецкартаЧим її побитиУсього карт
«З Джокером», основа 36 картБудь-яку звичайну карту, зокрема козирного тузаЗвичайною картою не можна; другого джокера в цій колоді немає37
«З Джокером», основа 52 картиЧервоний — чирву й бубну; чорний — трефу й пікуІншим джокером54
«Пустушка», основа 36 картБудь-яку картуБудь-якою картою, навіть шісткою37

За основи з 52 звичайних карт колір джокера важливіший за козирну масть. Червоним можна побити туза чирви, навіть якщо чирва — козир, але не можна побити шістку піки. Чорний діє навпаки. Один джокер може побити інший незалежно від кольору — це окреме правило рушія.

Пустушка не стає «найстаршою» картою. Її зручно використовувати для захисту, зате під час атаки суперник може позбутися об неї своєї найслабшої карти. Якщо під час створення столу вибрати для пустушки основу з 52 карт, додається й далі одна спецкарта: усього буде 53.

Підготовка: колода, роздача й козир

Для першого знайомства зручно грати вдвох, вибрати основу з 36 карт і роздати по шість кожному. У кімнаті також доступні три й чотири місця, інші розміри колоди та варіанти роздачі. Кількість у налаштуванні колоди стосується звичайних карт: спецкарти додаються понад неї.

Звичайні карти йдуть за старшинством від шістки до туза; у повній основі з 52 карт — від двійки до туза. Не плутайте колір із мастю: чирва й бубна червоні, трефа й піка чорні, але дев’ятка бубни не б’є вісімку чирви лише через спільний колір.

Після роздачі відкрита карта під запасом визначає козирну масть. Якщо на цьому місці опинився джокер або пустушка, на YellowClub партія відбувається без козирів. Спецкарта водночас зберігає свої властивості. Коли козир є, звичайний козир б’є будь-яку некозирну карту, а інший козир — лише якщо він молодший.

Мета незмінна: позбутися карт після вичерпання запасу. Останній учасник із картами програє. Поки запас не закінчився, порожня рука після бою ще не означає виходу: під час добору гравець знову отримує карти.

Як відбувається хід

В основі обох режимів — бій із підкиданням. Спецкарта змінює допустимий захист, проте не скасовує черги й обмеження кількості атакувальних карт.

  1. Нападник кладе карту під гравця, який захищається. Почати бій можна і джокером, і пустушкою.
  2. Захисник покриває кожну атакувальну карту окремо. Зазвичай потрібна старша карта тієї самої масті або відповідний козир; для спецкарт діють правила таблиці вище.
  3. Підкидають карти того рангу, який уже трапляється на столі: враховують і атаку, і захист. Не можна довільно додати джокера до шісток лише тому, що він сильний.
  4. Кількість атакувальних карт не перевищує шести й кількості карт, із якою захисник почав бій. Для першого відбою в налаштуваннях можна вибрати межу в п’ять або шість карт.
  5. Якщо всі карти побито й підкидання завершено, карти зі столу йдуть у відбій. Той, хто відбився, отримує право наступної атаки.
  6. Якщо захисник бере, він забирає зі столу і атакувальні, і вже викладені захисні карти. Його черга наступної атаки пропускається.
  7. За роздачі по шість після бою карти добирають до шести: спочатку нападники за чергою, захисник останнім. Коли запас закінчився, грають тим, що залишилося на руках.

Джокер, яким ви відбилися, уже лежить на столі. Його не можна використати вдруге в цьому самому бою для іншої карти. Якщо захист потім зірвався й довелося взяти, він повернеться в руку разом з усіма картами зі столу.

Приклад: джокер проти козирного туза

Грають двоє, основа — 36 карт, режим — «З Джокером», козир — чирва. На початку бою захисник має шість карт, серед них джокер і сімка піки. Нападник заходить тузом чирви, а потім збирається підкинути туза піки.

Захисник кладе джокера на туза чирви: захист дозволений, хоча звичайного козиря старше за туза немає. Тепер нападник додає туза піки — його ранг збігається з тузом, який уже лежить на столі. Підкидання дозволене й не перевищує ліміту.

Сімка піки туза піки не б’є. Якщо захисник не має іншої відповідної карти, він бере весь стіл: двох тузів і свого джокера. У руці перед добором буде вісім карт: п’ять, що залишилися після захисту, плюс три зі столу. На цьому бій завершено; той, хто взяв, пропускає наступну атаку.

Якби другого туза не підкинули, бій міг би завершитися відбоєм: туз чирви й джокер пішли б у скидання. Сильна карта гарантує допустимий захист від однієї карти, проте не успішне завершення всього бою.

У режимі «Пустушка» перший захист можна виконати так само. А от у зворотній ситуації — ви заходите пустушкою — суперник має право покрити її навіть шісткою. У колоді 52+2 червоний джокер б’є туза чирви, проте проти туза піки знадобиться чорний джокер або звичайна відповідна карта для захисту.

Спірні ситуації

Чи можна підкидати джокера?

Почати ним атаку можна. У бою, який уже триває, потрібен збіг рангу з картою на столі. Тому джокер не є універсальною картою для підкидання до будь-якого ходу. За наявності двох джокерів на столі може з’явитися відповідний ранг, але обмеження черги й кількості атак зберігаються.

Для пустушки теж розрізняйте захист і підкидання: можливість побити будь-яку карту не означає права додати її до будь-якої атаки. Перевіряйте допустимі дії в поточному стані столу.

Чи можна поєднати джокера й перевідного дурня?

У налаштуваннях YellowClub «З Джокером», «Пустушка» й «Перевідний» — окремі значення одного налаштування різновиду. Вибір джокера не вмикає автоматично можливості переведення. У домашній компанії таке поєднання можна придумати, але тоді окремо домовтеся, чи бере спецкарта участь у переведенні та який має ранг.

«Порожній» і «Пустушка» — те саме?

Ні. У «Пустушці» з’являється додаткова карта з особливими правилами побиття. «Порожній» змінює добір: карти беруть із запасу лише коли рука повністю спорожніла. Схожі назви стосуються різних механік; перед створенням столу перевірте вибраний різновид.

Як використовувати спецкарти

У короткій колоді джокер — запасна відповідь на небезпечну карту. Якщо звичайну атаку можна недорого закрити своєю мастю, витрачати його необов’язково. Але тримати джокера до кінця за будь-яку ціну теж ризиковано: захист однієї карти не рятує від подальшого підкидання, як у прикладі з двома тузами.

У повній колоді оцінюйте руку за кольорами. Червоний джокер не замінює захисту від піки й трефи; залишившись лише з ним проти чорної атаки, доведеться взяти. Перед добором подивіться, які карти вже пішли у відбій, а які повернулися супернику після взяття.

Пустушку частіше вигідно зберегти для захисту від карти, на яку шкода витрачати козир. Атака пустушкою дозволяє супернику відповісти будь-якою дрібною картою. Наприкінці партії враховуйте не лише силу відповіді, а й кількість карт: вдалий відбій останньою картою за порожнього запасу важливіший за збережений «на потім» ресурс.

Де вибрати режим онлайн

Відкрийте кімнату дурня й форму створення столу. У полі різновиду виберіть «З Джокером» або «Пустушка», потім перевірте колоду, кількість місць, роздачу й межу першого відбою. Якщо приєднуєтеся до чужого столу, спочатку перегляньте його умови.

Посилання нижче відкриває кімнату, а не автоматично налаштовану партію з джокером. Для гри під своїм іменем потрібно ввійти в обліковий запис. У домашній партії перевірте ті самі умови: один чи два джокери, обмеження кольору, побиття спецкарти й дозволене підкидання.

Вибрати різновид

Часті запитання

Чи б’є джокер козирного туза?

У режимі з короткою колодою — так. За основи з 52 карт потрібен джокер кольору цього туза.

Чи можна побити джокера іншим джокером?

На YellowClub — так. Така ситуація можлива в колоді 52+2; звичайна карта джокера не б’є.

Скільки джокерів у колоді?

У режимі «З Джокером» до основи 36, 32 або 24 додається один, до основи 52 — два. У «Пустушці» додається одна карта.

Що робити, якщо спецкарта відкрилася козирем?

На YellowClub партія відбувається без козирної масті; властивості джокера чи пустушки зберігаються.

Чи можна відбитися пустушкою від козиря?

Так, від будь-якого. Але саму пустушку теж можна побити будь-якою картою.

Що почитати далі

Правила режимів звірено з рушієм YellowClub. Для порівняння домашніх домовленостей: спірні моменти з джокером; основа бою — правила Durak (російською). Зовнішні сайти описують власні домовленості, які можуть відрізнятися.