Джокер и пустышка: что они бьют
Название «дурак со спецкартами» само по себе не определяет правила. В домашней партии заранее договоритесь, какие карты бьёт джокер и чем можно побить его самого. Ниже разобраны два режима YellowClub: сильный джокер и пустышка. Одинаковое изображение на карте не означает одинаковую силу.
| Вариант | Что бьёт спецкарта | Чем её побить | Всего карт |
|---|---|---|---|
| «С Джокером», основа 36 карт | Любую обычную карту, в том числе козырного туза | Обычной картой нельзя; второго джокера в этой колоде нет | 37 |
| «С Джокером», основа 52 карты | Красный — черви и бубны; чёрный — трефы и пики | Другим джокером | 54 |
| «Пустышка», основа 36 карт | Любую карту | Любой картой, даже шестёркой | 37 |
При 52 обычных картах цвет джокера важнее козырной масти. Красным можно отбить туза червей, даже если черви — козырь, но нельзя отбить шестёрку пик. Чёрный действует наоборот. Один джокер может побить другой независимо от цвета — это отдельное правило движка.
Пустышка не становится «самой старшей» картой. Её удобно использовать в защите, зато при атаке соперник способен избавиться об неё от своей самой слабой карты. Если при создании стола выбрать для пустышки основу в 52 карты, добавляется по-прежнему одна спецкарта: всего получится 53.
Подготовка: колода, раздача и козырь
Для первого знакомства удобно играть вдвоём, выбрать основу из 36 карт и раздать по шесть каждому. В комнате также доступны три и четыре места, другие размеры колоды и варианты раздачи. Количество в настройке колоды относится к обычным картам: спецкарты добавляются сверх него.
Обычные карты идут по старшинству от шестёрки до туза; в полной 52-карточной основе — от двойки до туза. Не путайте цвет с мастью: черви и бубны красные, трефы и пики чёрные, но девятка бубен не бьёт восьмёрку червей только из-за общего цвета.
После раздачи открытая карта под запасом определяет козырную масть. Если в этом месте оказался джокер или пустышка, на YellowClub партия проходит без козырей. Спецкарта при этом сохраняет свои свойства. Когда козырь есть, обычный козырь бьёт любую некозырную карту, а другой козырь — только если он младше.
Цель остаётся прежней: избавиться от карт после исчерпания запаса. Последний участник с картами проигрывает. Пока запас не закончился, пустая рука после боя ещё не означает выход: при доборе игрок снова получает карты.
Как проходит ход
В основе обоих режимов — бой с подкидыванием. Спецкарта меняет допустимую защиту, но не отменяет очередь и ограничение числа атакующих карт.
- Атакующий кладёт карту под защищающегося. Начать бой можно и джокером, и пустышкой.
- Защитник покрывает каждую атакующую карту отдельно. Обычно нужна старшая карта той же масти или подходящий козырь; для спецкарт действуют правила таблицы выше.
- Подкидывают карты того достоинства, которое уже встречается на столе: учитываются и атака, и защита. Нельзя произвольно добавить джокера к шестёркам только потому, что он сильный.
- Число атакующих карт не превышает шести и количества карт, с которым защитник начал бой. Для первого отбоя в настройках можно выбрать предел в пять или шесть карт.
- Если все карты побиты и подкидывание закончено, стол уходит в отбой. Отбившийся получает право следующей атаки.
- Если защитник берёт, он забирает со стола и атакующие, и уже положенные защитные карты. Его очередь следующей атаки пропускается.
- При раздаче по шесть после боя карты добирают до шести: сначала атакующие в очереди, защитник последним. Когда запас закончился, играют тем, что осталось на руках.
Джокер, которым вы отбились, уже лежит на столе. Его нельзя использовать второй раз в этом же бою для другой карты. Если защита затем сорвалась и пришлось взять, он вернётся в руку вместе со всем столом.
Пример: джокер против козырного туза
Играют двое, основа — 36 карт, режим — «С Джокером», козыри — черви. В начале боя у защитника шесть карт, среди них джокер и семёрка пик. Атакующий заходит тузом червей, а затем собирается подкинуть туза пик.
Защитник кладёт джокера на туза червей: защита законна, хотя обычного козыря старше туза нет. Теперь атакующий добавляет туза пик — его достоинство совпадает с тузом, уже лежащим на столе. Подкидывание законно и укладывается в лимит.
Семёрка пик туза пик не бьёт. Если у защитника нет другого подходящего ответа, он берёт весь стол: два туза и свой джокер. В руке перед добором окажется восемь карт: пять оставшихся после защиты плюс три со стола. На этом бой окончен; взявший пропускает следующую атаку.
Если бы второй туз не был подкинут, бой мог закончиться отбоем: туз червей и джокер ушли бы в сброс. Сильная карта гарантирует допустимую защиту от одной карты, но не успешное завершение всего боя.
В режиме «Пустышка» первую защиту можно выполнить так же. А вот при обратной ситуации — вы заходите пустышкой — соперник вправе покрыть её даже шестёркой. В колоде 52+2 красный джокер отбивает туза червей, но против туза пик понадобится чёрный джокер либо обычная подходящая защита.
Спорные ситуации
Можно ли подкидывать джокера?
Начать им атаку можно. В уже идущем бою нужно совпадение достоинства с картой на столе. Поэтому джокер не служит универсальной подкидной картой к любому ходу. При двух джокерах на столе может появиться подходящее достоинство, но ограничения очереди и числа атак сохраняются.
Для пустышки тоже различайте защиту и подкидывание: возможность побить любую карту не означает права добавить её к любой атаке. Проверяйте допустимые действия в текущем состоянии стола.
Можно ли совместить джокера и переводного?
В настройках YellowClub «С Джокером», «Пустышка» и «Переводной» — отдельные значения одной настройки разновидности. Выбор джокера не включает автоматически возможность перевода. В домашней компании такое сочетание можно придумать, но тогда отдельно договоритесь, участвует ли спецкарта в переводе и какое у неё достоинство.
«Пустой» и «Пустышка» — одно и то же?
Нет. В «Пустышке» появляется дополнительная карта с особым побитием. «Пустой» меняет добор: карты берут из запаса только когда рука полностью опустела. Похожие названия относятся к разным механикам; перед созданием стола проверьте выбранную разновидность.
Как использовать спецкарты
В короткой колоде джокер — запасной ответ на опасную карту. Если обычную атаку можно недорого закрыть своей мастью, расходовать его необязательно. Но держать джокера до конца любой ценой тоже рискованно: защита одной карты не спасает от последующих подкидываний, как в примере с двумя тузами.
В полной колоде оценивайте руку по цветам. Красный джокер не заменяет защиту от пик и треф; оставшись только с ним против чёрной атаки, придётся взять. Перед добором посмотрите, какие карты уже ушли в отбой, а какие вернулись сопернику при взятии.
Пустышку чаще выгодно сохранить для защиты карты, на которую жалко тратить козырь. Атака пустышкой позволяет сопернику ответить любой мелочью. В конце партии учитывайте не только силу ответа, но и количество карт: удачный отбой последней картой при пустом запасе важнее сохранённого «на потом» ресурса.
Где выбрать режим онлайн
Откройте комнату дурака и форму создания стола. В поле разновидности выберите «С Джокером» или «Пустышка», затем проверьте колоду, число мест, раздачу и предел первого отбоя. Если присоединяетесь к чужому столу, сначала посмотрите его условия.
Ссылка ниже открывает комнату, а не автоматически настроенную партию с джокером. Для игры под своим именем потребуется войти в аккаунт. В домашней партии используйте эту же проверку условий: один или два джокера, ограничения цвета, побитие спецкарты и разрешённое подкидывание.
Выбрать разновидностьЧастые вопросы
Бьёт ли джокер козырного туза?
В режиме с короткой колодой — да. При основе 52 карты нужен джокер цвета этого туза.
Можно ли побить джокера другим джокером?
На YellowClub — да. Такая ситуация возможна в колоде 52+2; обычная карта джокера не бьёт.
Сколько джокеров в колоде?
В режиме «С Джокером» к основе 36, 32 или 24 добавляется один, к основе 52 — два. В «Пустышке» добавляется одна карта.
Что делать, если спецкарта открылась козырем?
На YellowClub партия идёт без козырной масти; свойства джокера или пустышки сохраняются.
Можно ли отбиться пустышкой от козыря?
Да, от любого. Но саму пустышку тоже можно побить любой картой.
Что почитать дальше
- Правила подкидного — Обычный бой, подкидывание и добор.
- Переводной дурак — Передача атаки следующему игроку.
- Японский дурак — Особые правила пик.
- Все карточные игры — Другие правила и варианты.
Правила режимов сверены с движком YellowClub. Для сравнения домашних соглашений: спорные моменты с джокером; основа боя — правила Durak. Внешние сайты описывают собственные соглашения, которые могут отличаться.
