Выкидывать шашки, или, как ещё говорят, сбрасывать их с доски, можно только когда все 15 собраны в доме. Точная заря снимает шашку с одноимённого пункта, большая — только со старшего занятого пункта и только если внутри дома не осталось обычного хода. Дубль даёт четыре хода, то есть до четырёх снятых шашек.
Четыре вопроса ниже относятся к одной и той же — последней — стадии партии, поэтому разбирать их по отдельности бессмысленно. Правила проверены по движку YellowClub и закреплены тестом, а не пересказаны по чужим статьям.
- Старт выброса
- 15 в доме
- Точная заря
- Снимает всегда
- Дубль
- 4 хода
- Удар на выбросе
- Только короткие
Выброс и дубли: правила в четырёх ответах
Четыре вопроса, из-за которых чаще всего спорят на финальных ходах. Подробный разбор каждого — ниже по странице.
Когда разрешено начинать выброс?
Только когда все 15 шашек зашли в свой дом — последние шесть пунктов маршрута. Пока хотя бы одна шашка стоит во дворе, на голове или на баре, движок не предлагает снять ни одной. Правило одинаково для длинных и коротких нард.
Что делать, если точного пункта по кости нет?
Если внутри дома есть обычный ход — заря обязана играться как ход. Если хода в доме нет, большим числом снимают шашку со старшего занятого пункта. С младшего пункта большой зарёй выбрасывать нельзя, пока выше стоит хоть одна шашка.
Как разыгрывается дубль?
Дубль (куш) — это четыре хода одним и тем же числом вместо двух. На выбросе он снимает до четырёх шашек за один ход. Если все четыре хода сделать невозможно, играется максимально возможное количество, остальные сгорают.
Что если шашку выбили во время выброса в коротких нардах?
Она уходит на бар и перестаёт считаться домашней, поэтому выброс останавливается целиком. Шашку нужно ввести в дом соперника и провести через всю доску обратно. Уже снятые шашки при этом на доску не возвращаются.
Когда разрешено начинать выброс: как выкидывать шашки в нардах
Выброс — он же выкидывание или сброс шашек — это финальная стадия партии, на которой шашки уходят с доски. Она открывается ровно в один момент: когда все 15 шашек игрока находятся в его доме. Дом — последние шесть пунктов маршрута: в длинных нардах это 19–24 у светлых и 7–12 у тёмных, в коротких — 19–24 у светлых и 1–6 у тёмных.
Движок считает домашними только шашки, стоящие в этих шести пунктах, и те, что уже сняты с доски. Шашка на баре, во дворе или на голове домашней не считается, поэтому фраза «зашёл в дом» и «начал выброс» описывают один и тот же ход.
Выброс закрыт 14 шашек в доме, одна во дворе Светлая шашка на пункте 15 ещё не дошла до дома — снять нельзя ни одной шашки, даже с 24-го пункта.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Выброс открыт Все 15 шашек в доме 19–24 Последняя шашка заведена — с этого хода зары можно тратить на снятие шашек с доски.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Снимать шашку необязательно: пока в доме есть обычный ход, игрок вправе выбрать его вместо выброса. В коротких нардах это часто разумнее — например, чтобы не оставить блот под удар.
Порядок снятия шашек не влияет на результат партии, но влияет на её цену: если соперник не успел снять ни одной шашки, засчитывается марс, а в коротких нардах при шашке на баре или в вашем доме — кокс.
Что делать, если точного пункта по кости нет
Идеальный случай — прямой выброс: выпавшее число совпадает с номером пункта в доме, и шашка снимается. Для светлых в длинных нардах 24-й пункт соответствует единице, 23-й — двойке и так далее до 19-го, которому нужна шестёрка. Такой ход разрешён всегда, даже если выше по дому стоят другие шашки.
Спорным финал делает второй случай — когда нужного пункта нет. Здесь работают два правила подряд, и порядок между ними важен.
- Сначала проверяется ход внутри дома. Если выпавшим числом можно передвинуть шашку с более старшего пункта на более младший, заря обязана играться именно так. Выброс с младшего пункта в этот момент недоступен.
- Если хода в доме нет — работает старший занятый пункт. Число больше нужного снимает шашку с самого дальнего от края занятого пункта. Это то самое правило «выпало 6, а шестого пункта нет».
- С младшего пункта большой зарёй снимать нельзя. Пока выше стоит хотя бы одна шашка, лишнее значение принадлежит ей.
Разрешено Выпало 6, старший занятый пункт — 21 21-му пункту нужна четвёрка, но выше шашек нет и ход внутри дома невозможен — шестёрка снимает шашку с 21-го.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Запрещено Выпало 2, а вы хотите снять шашку с 24-го пункта Двойкой можно походить 19 → 21 внутри дома, поэтому выброс с 24-го пункта в этот момент недоступен.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Оба значения броска считаются отдельно, поэтому за один ход нередко уходят сразу две шашки. Пример: выпало 6-5, а пункты, которым нужны шестёрка и пятёрка, уже пусты и выше шашек нет — обе зары снимают по шашке со старшего занятого пункта, и за ход с доски уходят две.
Эти же три правила работают и в коротких нардах, только пункты дома тёмных нумеруются в обратную сторону (1–6). Практический вывод одинаков для обоих вариантов: «дыры» в доме дороже, чем кажется — каждый пустой пункт превращает часть зар в холостые ходы.
| Ситуация на выбросе | Что разрешено | Почему |
|---|---|---|
| Число совпало с пунктом | Снять шашку с этого пункта | Прямой выброс разрешён всегда |
| Число больше, выше есть шашки | Только ход внутри дома | Лишнее значение принадлежит старшей шашке |
| Число больше, выше шашек нет | Снять шашку со старшего занятого пункта | Иначе зара была бы неиграемой |
| Число меньше, чем нужно | Только ход внутри дома | Это перемещение, а не выброс |
| Можно и снять, и походить | Выбор за игроком | Обязанности снимать шашку нет |
| Разновидность «Бешеные» | Только точные числа | Правило старшего пункта там отключено |
Автоматизировать рутину помогает автовыброс в настройках стола: когда шашка снимается прямым ходом, движок делает это сам. В коротких нардах автовыброс отключается, если у соперника есть шашка на баре или в вашем доме, чтобы не подставить шашку под удар.
Как разыгрывается дубль
Дубль в нардах — это одинаковые значения на обеих зарах. В нардовой традиции его же называют куш или гош: это одно и то же, разные слова для одного броска. Вместо двух перемещений игрок делает четыре хода выпавшим числом: бросок 5-5 равен четырём ходам по пять пунктов. На выбросе это означает до четырёх снятых шашек за один ход.
Дубль не обязан играться целиком. Если позиция позволяет сделать только два хода из четырёх, играются два, остальные сгорают — это правило движка, а не сбой. Поэтому в тесной позиции куш иногда слабее обычного броска.
Дубль на практике: что он даёт и чего не даёт
Как куш выглядит на выбросе, на первом ходу и в режимах с тремя-четырьмя костями.
Все четыре снимаются за один ход. Это самый быстрый способ закончить партию — и главная причина держать дом плотным.
Каждая шестёрка снимает шашку со старшего занятого пункта, пока они есть. Сколько ходов удалось сделать — столько и засчитано.
Только эти три куша разрешают снять с головы вторую шашку. Остальные дубли такого права не дают — это единственная связь дубля с головой.
Дубля в этих режимах не существует вовсе: каждая кость — отдельный ход, даже если все значения совпали.
Движок требует максимум возможных перемещений: пропустить ход «удобным» способом нельзя, если существует вариант сыграть больше.
Нет. Куш к кубу отношения не имеет: он меняет только количество ходов. Предложить повышение можно перед своим броском, независимо от зар.
Дубль в разновидностях YellowClub
Базовое правило «четыре хода» одинаково везде, но несколько разновидностей длинных нард надстраивают над ним собственную механику. Именно поэтому «правила дубля» в разных источниках выглядят по-разному.
| Разновидность | Что делает дубль |
|---|---|
| Классические, Спортивные, Тбилисские | Четыре хода выпавшим числом, ничего сверх этого |
| Гюльбар, Хачапури | Если сыграны все четыре хода — игрок бросает зары ещё раз, но только один. Недоигранные ходы доигрывает соперник |
| Бешеные | Первые пять личных бросков дубль обычный. Дальше — прогрессия: после своего куша играются все старшие дубли до 6-6. Прогрессия прекращается, когда все шашки заведены в дом |
| Бешеный гюльбар, Fevga бешеные, Плакото бешеные | Та же прогрессия до 6-6, но недоигранные ходы переходят сопернику |
| Все короткие нарды | Четыре хода выпавшим числом; в «Бешеных» коротких добавляется прогрессия |
| Тройные, «2 по 2» | Дубля нет: 3 или 4 кости играются как отдельные ходы |
Когда с головы можно снять две шашки
Это единственный случай, когда дубль меняет не количество ходов, а само правило. В длинных нардах с головы снимают по одной шашке за ход, но на первом ходу при кушах 3-3, 4-4 и 6-6 разрешено снять сразу две. Другие дубли такого права не дают, и на втором ходу исключение уже не работает.
У разновидностей есть свои поправки: в «Спортивных» исключение действует только на первом ходу второго игрока, в Бешеном гюльбаре к списку добавлен куш 1-1, а в Fevga вторую шашку не снимают вовсе. Полный разбор — в правилах длинных нард.
Дубль костей — это не куб удвоения
Два разных понятия часто называют одним словом, и из-за этого возникает половина споров за столом. Разница простая:
- Дубль (куш) — результат броска зар. Влияет только на количество ходов: их становится четыре. К ставке отношения не имеет.
- Куб — отдельный элемент партии, который меняет цену игры. На YellowClub он называется кубом повышения и растёт линейно: каждый принятый уровень прибавляет одну начальную ставку, а не удваивает текущую.
Удвоение (в международной терминологии — даве) — это как раз про куб, а не про зары. Игрок предлагает поднять цену партии, соперник принимает и становится владельцем куба либо отказывается и сразу проигрывает по ставке до предложения. Слово «удвоение» осталось от классического backgammon, где ставка действительно удваивалась; на YellowClub шаг линейный, поэтому в интерфейсе он и назван повышением.
Выпавший дубль не даёт права предложить куб и не повышает ставку сам по себе. Как считается цена партии, разобрано в статье «Марс, кокс и ставка».
Что происходит, если шашку выбили во время выброса
Этот вопрос существует только для коротких нард: в длинных нардах ударов нет вовсе, поэтому начатый выброс прервать нельзя — соперник физически не может вернуть вашу шашку назад.
В коротких нардах шашка становится уязвимой, как только остаётся на пункте одна. Такую одиночную шашку называют блотом, и на выбросе блоты возникают постоянно: дом расчищается неравномерно. Если соперник держит анкер в вашем доме и попадает на блот, шашка уходит на бар — и это меняет всё.
Риск Тёмный анкер на 22-м пункте против светлого блота на 19-м Светлые уже сняли четыре шашки, но пункт 19 занят одной шашкой. Тройка у тёмных выбивает её на бар.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Что происходит дальше по правилам движка:
- Шашка уходит на бар. Шашки на баре домашними не считаются, поэтому условие «все 15 в доме» перестаёт выполняться.
- Выброс останавливается полностью. Снять нельзя ни одной шашки, даже прямым ходом с 24-го пункта.
- Сначала возвращение в игру. Шашка входит в дом соперника — пункты 1–6 для светлых — на пункт, равный выпавшему значению. Пока она на баре, остальные шашки не двигаются вовсе.
- Затем обратный путь. Шашку нужно провести через всю доску и снова завести в свой дом. Только после этого выброс возобновляется.
- Снятые шашки не возвращаются. Прогресс не обнуляется: уже выброшенные шашки продолжают считаться домашними, поэтому вернуть нужно ровно одну.
Отдельное правило действует в Кавказских коротких нардах: шашкой, которая только что побила соперника в вашем доме, нельзя тем же ходом спрятаться или сразу выброситься. Запрет снимается, если другого хода у игрока нет.
В Плакото удара нет вообще: шашка соперника не выбивается, а накрывается сверху и остаётся на месте. Выброс там останавливается не баром, а накрытой шашкой, которая не может выйти из-под чужой.
Доиграйте партию до выброса в учебном режиме
Гостевой режим открывается без регистрации. Заведите последнюю шашку в дом и посмотрите, как движок предлагает снятие: точной зарёй, со старшего пункта и на дубле.
Начать учебную партию- выброс не предлагается, пока последняя шашка вне дома;
- при лишнем значении подсвечивается старший занятый пункт;
- дубль снимает до четырёх шашек за ход;
- в коротких нардах бар мгновенно останавливает выброс.
Четыре частые ошибки на выбросе
- Считать, что большая заря снимает любую шашку. Она снимает только со старшего занятого пункта и только когда ход внутри дома невозможен.
- Оставлять пустые пункты в доме. «Дыры» превращают часть зар в холостые ходы и растягивают выброс на лишние броски.
- Путать дубль костей с кубом. Куш меняет число ходов, куб — цену партии; между собой они не связаны.
- Спешить со снятием при контакте. Пока анкер соперника стоит в вашем доме, безопаснее закрыть блот, чем снять лишнюю шашку.
Частые вопросы
Когда можно начинать выброс шашек?
Только после того, как все 15 шашек зашли в свой дом — последние шесть пунктов маршрута. Пока хотя бы одна шашка стоит вне дома, движок не предлагает выброс. В «Гипер» коротких нардах шашек всего три, но правило то же.
Что делать, если точного пункта по кости нет?
Сначала проверьте, есть ли обычный ход внутри дома: если есть, зара играется как ход. Если хода в доме нет, большим числом снимают шашку со старшего занятого пункта. С младшего пункта большим числом выбрасывать нельзя, пока выше стоит хотя бы одна шашка.
Как разыгрывается дубль в нардах?
Дубль (куш) даёт четыре хода одним и тем же числом вместо двух. На выбросе это до четырёх снятых шашек за ход. Если все четыре хода сделать невозможно, играется максимально возможное количество, остальные сгорают.
Можно ли выбросить четыре шашки за один дубль?
Да, если все четыре хода легальны. Например, при 3-3 и четырёх шашках на третьем пункте дома они снимаются все за один ход.
Дубль костей и куб удвоения — это одно и то же?
Нет. Дубль — это одинаковые числа на зарах, он даёт четыре хода. Куб — отдельный элемент ставки: на YellowClub он называется кубом повышения и прибавляет одну начальную ставку за каждый принятый уровень, а не удваивает её.
Что будет, если шашку выбили во время выброса в коротких нардах?
Она уходит на бар и перестаёт считаться домашней. Выброс останавливается: сначала шашку нужно ввести в дом соперника, провести через всю доску и вернуть в свой дом. Уже снятые шашки на доску не возвращаются.
Есть ли выброс «напрямую» в длинных нардах?
Да, правило то же: точное число снимает шашку всегда, большее — только со старшего занятого пункта. Исключение — разновидность «Бешеные»: там шашки снимают исключительно точными числами.
Обязательно ли снимать шашку, если можно?
Нет. Игрок вправе сделать обычный ход внутри дома вместо выброса — это часто безопаснее в коротких нардах, когда нужно закрыть блот.
Что такое куш в нардах?
Куш — то же самое, что дубль: одинаковые значения на обеих зарах. Тот же бросок называют ещё «гош». Куш даёт четыре хода вместо двух, а на выбросе — до четырёх снятых шашек за ход.
Что такое удвоение в нардах?
Удвоение (даве) относится к кубу, а не к зарам. Игрок предлагает поднять цену партии; соперник принимает и становится владельцем куба либо отказывается и проигрывает по ставке до предложения. На YellowClub куб называется кубом повышения и растёт линейно — прибавляет одну начальную ставку за уровень.
Когда с головы можно снять 2 фишки?
В длинных нардах — только на первом ходу и только при кушах 3-3, 4-4 и 6-6. Другие дубли такого права не дают. В «Спортивных» исключение действует лишь на первом ходу второго игрока, в Бешеном гюльбаре добавляется куш 1-1, в Fevga вторую шашку не снимают вовсе.