YellowClub

Сколько стоит партия и от чего это зависит

Марс, кокс и ставка в нардах

Оин, марс, кокс и домашний марс, куб повышения, матч до очков и турнирный счёт — с разбором по позициям доски.

  • Марс +1 · Кокс +2
  • Куб до 10 уровней
  • Матч до 2…13 очков
Позиция марса в нардах: проигравший не вывел ни одной шашки
Посмотрите исход на доске Без установки · С компьютером · На телефоне и компьютере
Ответ за минуту

Цена партии в нардах складывается из двух вещей: как закончилась игра и успел ли кто-то повысить ставку. Обычная победа (оин) стоит одну ставку, марс добавляет ещё одну, кокс — две.

Дальше разберём каждый исход по отдельности, покажем позиции на доске и объясним, чем одиночная партия отличается от матча до нескольких очков и от турнирной встречи. Правила ходов лежат в статьях о длинных и коротких нардах.

Оин
Ставка ×1
Марс
+1 начальная
Кокс
+2 начальные
Кокс в длинных
Не бывает

Четыре ответа сразу

Что такое марс в нардах?

Марс (по-английски gammon) — победа, при которой проигравший не успел вывести с доски ни одной шашки. Это не отдельный режим игры, а способ подсчёта: к цене партии добавляется одна начальная ставка, а в матче — одно очко.

Что такое кокс в нардах?

Кокс (backgammon) — то же, что марс, но у проигравшего осталась шашка на баре или в доме победителя. Он добавляет две начальные ставки или два очка. Кокс возможен только в коротких нардах: в длинных шашки не бьют, поэтому такого исхода там нет.

Сколько очков дают за домашний марс?

Столько же, сколько за обычный марс: одну начальную ставку или одно очко. Домашний марс — это позиция, в которой проигравший успел завести все 15 шашек в свой дом, но не выбросил ни одной.

Чем ставка отличается от очков?

В одиночной партии куб повышения меняет цену самой партии, и результат считается в ставке. В матче до нескольких очков ставка зафиксирована, а куб повышает очки за партию: игра идёт, пока кто-то не наберёт нужный счёт.

Оин, марс, кокс: четыре исхода партии

Партия в нарды заканчивается, когда один из игроков вывел с доски все 15 шашек. Но «выиграл» — это ещё не весь результат: важно, насколько далеко от финиша остановился соперник. Отсюда четыре исхода, и у каждого своя цена.

Оин — обычная победа

Оин — победитель вывел все шашки, а проигравший успел выбросить хотя бы одну. Это самый частый исход, он не даёт бонуса: партия стоит ровно столько, сколько стояла на момент окончания.

Марс — соперник не вывел ни одной шашки

Марс (в международной терминологии — gammon) означает, что проигравший не выбросил ни одной шашки. К цене партии добавляется одна начальная ставка, а в матче — одно очко.

Позиция марса: белые вывели все шашки, у чёрных на доске остались все пятнадцать 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Дом чёрных: 1–6 Дом белых: 19–24 — пуст

Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.

Марс в коротких нардах: белых на доске уже нет, а чёрные не выбросили ни одной шашки. Все 15 чёрных шашек ещё в игре.

Марс случается чаще, чем кажется: в завершённых классических партиях им заканчивается примерно каждая пятая партия в короткие нарды и каждая одиннадцатая — в длинные. Именно поэтому опытный игрок в проигранной позиции борется не за победу, а за то, чтобы выбросить хотя бы одну шашку и превратить марс в оин.

Домашний марс — все шашки дома, но ни одной не выброшено

Домашний марс — проигравший успел завести все 15 шашек в свой дом, но не выбросил ни одной. Считается как обычный марс: +1 начальная ставка или +1 очко. Отдельного бонуса за него нет, хотя позиция выглядит гораздо приличнее.

Позиция домашнего марса: все пятнадцать шашек чёрных стоят в своём доме, но ни одна не выброшена 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Дом чёрных: 1–6

Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.

Домашний марс: чёрные собрали все 15 шашек в доме 1–6 и не успели начать выброс. Цена та же, что у обычного марса.

Кокс — шашка застряла у соперника

Кокс (backgammon) — это марс, при котором у проигравшего вдобавок осталась шашка на баре или в доме победителя. Он добавляет две начальные ставки или два очка — максимальный результат одной партии.

Позиция кокса: чёрные не вывели ни одной шашки, и одна их шашка осталась в доме белых 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 6 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Дом белых: 19–24 — здесь застряла чёрная шашка

Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.

Кокс в коротких нардах: чёрные не выбросили ни одной шашки, и одна из них застряла на пункте 22 — в доме белых.

В длинных нардах кокса не бывает. Там шашки не бьют и бара нет, поэтому у соперника физически не может остаться шашка «в чужом доме» в том смысле, в каком это понимает подсчёт. Игровой движок YellowClub так и считает: кокс доступен только в коротких вариантах, и даже среди них его нет в плакото, где шашки запирают, а не выбивают.

ИсходЧто произошлоЦена партииГде действует
ОинПроигравший вывел хотя бы одну шашкуТекущая ставкаВезде
МарсПроигравший не вывел ни однойТекущая ставка + 1 начальнаяДлинные и короткие
Домашний марсВсе 15 шашек в доме, ни одной не выброшеноТекущая ставка + 1 начальнаяДлинные и короткие
КоксМарс плюс шашка на баре или в доме победителяТекущая ставка + 2 начальныеТолько короткие

Почему бонус считается от начальной ставки

Здесь легко ошибиться. Марс и кокс не умножают текущую цену партии — они прибавляют к ней одну или две начальные ставки. Разница видна, как только в игру вступает куб повышения: при цене партии в три ставки марс даёт не шесть, а четыре.

Такой подсчёт делает конец партии предсказуемым: даже в самой дорогой позиции максимум известен заранее — текущая цена плюс два. В классическом бэкгаммоне традиция другая: там марс и кокс умножают значение куба в два и три раза, поэтому одна партия может стоить в разы больше ожидаемого.

Куб повышения: как партия дорожает по ходу игры

Куб повышения (в международной традиции — куб удвоения, doubling cube) — это способ поднять цену партии, когда вы считаете свою позицию выигрышной. Его предлагают перед своим броском, и дальше решает соперник.

  • Принял — цена партии растёт на уровень, а право следующего повышения переходит к нему.
  • Отказался — партия немедленно заканчивается, и он проигрывает как при обычной победе по цене до предложения. Марс и кокс при отказе не начисляются.

Отказ — не поражение «всухую», а осознанное ограничение убытка: вы платите одну ставку вместо трёх и садитесь за следующую партию. Умение вовремя отказаться отличает опытного игрока не меньше, чем умение вовремя повысить.

Как именно растёт цена, зависит от традиции. В классическом бэкгаммоне куб удваивает: 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub рост линейный — каждое принятое повышение прибавляет одну начальную ставку, и уровней может быть до десяти. Перед каждым повышением проверяется баланс, поэтому уйти в минус нельзя.

Дополнительные условия куба

УсловиеЧто меняет
Без повышенияКуба нет и марс не начисляется: любой исход стоит одну ставку
С марсомКуба нет, но марс и кокс считаются
Встречное повышение (бивер)Принимая повышение, соперник сразу поднимает цену ещё на уровень и сохраняет право следующего хода кубом
Правило ЯкобиМарс и кокс засчитываются, только если куб хотя бы раз повышали. Убирает смысл тянуть выигранную партию ради бонуса
Автоповышение–1 и –2Если при розыгрыше первого хода у обоих выпало одинаковое значение, цена партии поднимается автоматически: один раз или два

Матч до очков: куб повышает счёт, а не ставку

Одиночная партия сильно зависит от костей: новичок вполне может обыграть мастера один раз. Поэтому серьёзные встречи играют матчем до N очков — 2, 3, 5, 7, 9, 11 или 13. Ставка при этом зафиксирована на весь матч, а куб повышает очки за партию.

Результат партииКуб не объявленКуб на значении 5
Оин1 очко5 очков
Марс или домашний марс2 очка6 очков
Кокс3 очка7 очков

Поэтому матч до девяти очков вовсе не состоит из девяти партий: одна дорогая партия с марсом может решить встречу. Победа с крупным счётом никаких дополнительных бонусов не приносит — важен только факт набора нужных очков.

Правило Кроуфорда. Когда лидеру до победы остаётся одно очко, в следующей партии куб не используется — она называется кроуфордской. Это защита лидера: иначе отстающий мог бы бесконечно давить повышением, ничем не рискуя. В следующих (пост-кроуфордских) партиях куб снова в игре. Подробный разбор форматов — в статье о матчах и сериях партий.

Как в нардах вообще принято играть на ставку

Исторически нарды почти всегда играли «на что-нибудь» — от щелбанов до денег, и вся система марса, кокса и куба выросла именно из этого. Правила подсчёта от этого не зависят: они одинаковы и в партии на интерес, и там, где на кону реальные деньги. Полезно понимать саму механику, даже если вы играете просто на счёт.

  • Одиночная партия (moneygame). Соперники договариваются о цене одной партии, и каждая партия считается отдельно. Именно так обычно и играют в нарды на деньги: куб влияет на саму ставку, а марс и кокс дают знакомые +1 и +2.
  • Матч до очков. Договорная цена назначается за весь матч, а внутри него считаются очки. Это формат турниров и чемпионатов.
  • Расчёт за невыброшенные шашки. Дворовая традиция, распространённая в длинных нардах: проигравший отвечает за каждую шашку, которую не успел вывести. Иногда считают только шашки, оставшиеся вне дома. Так партия заканчивается не одним результатом, а «по количеству», и одна затянувшаяся игра может стоить дороже нескольких обычных. В онлайне так почти нигде не считают: подсчёт слишком спорный, и его заменил марс.
  • Серия до N побед. Простой уличный формат: играют до трёх или пяти побед, а марс считают за две. Фактически упрощённый матч.
  • На интерес. Тот же подсчёт, но без ставки вообще: партия идёт на счёт и рейтинг. Удобно, чтобы разобраться в марсе и кубе, прежде чем садиться за игру в нарды на реальные деньги.

Важно понимать главное: от выбранного формата зависит только то, чем оплачивается результат. Сам подсчёт не меняется — марс остаётся марсом, кокс коксом, а куб считает цену партии одинаково и на интерес, и на любую другую ставку.

Поэтому разбираться в счёте дешевле бесплатно: партии на интерес и на игровые фишки ничего не стоят, рейтинг и статистика при этом ведутся полностью. Набор бросков фиксируется до начала партии и проверяется после неё в разделе контроля честности — это правило не зависит от того, на что идёт игра.

Турниры и чемпионаты: почему там играют матчи

Турнирная встреча по нардам — это почти всегда матч до определённого числа очков. Чем длиннее матч, тем меньше решают кости и тем важнее умение считать пипсы, выбирать риск и правильно пользоваться кубом. На коротких дистанциях сюрприз возможен, на длинных сильнейший побеждает стабильно.

Отсюда и ответ на частый вопрос, азартная ли это игра: внутри одной партии удача весит много, на дистанции матча — почти ничего. По этой же причине по нардам проводятся международные чемпионаты, а результаты игроков измеряют рейтингом, а не одной победой.

Форматы турниров тоже разные: бывают бесплатные сетки, бывают со взносом, а бывают турниры с настоящими призами — там призовой банк делится между победителем, финалистом и полуфиналистами. Призовые в таких сетках обычно не остаются внутри игры: их выводят привычным способом, вплоть до банковской карты. Что именно разыгрывается в конкретной сетке, всегда видно в её условиях — взнос, банк и число участников: расписание турниров открыто и без регистрации.

Четыре ошибки в подсчёте

  1. Считать кокс в длинных нардах. Его там нет: шашки не бьют, бара нет, максимум — марс.
  2. Умножать текущую ставку на марс. Бонус берётся от начальной ставки, а не от повышенной цены партии.
  3. Путать дубль костей и куб. Дубль — одинаковые значения на двух костях, он даёт четыре хода. Куб — договорное повышение цены партии, к костям отношения не имеет.
  4. Ждать марса вместо победы. При правиле Якоби бонус не начислят, если куб не повышали, а лишние ходы легко превращают выигранную позицию в проигранную.
Посмотрите исход на доске

Сыграйте партию и проверьте подсчёт

Гостевой режим запускается без регистрации. Доиграйте партию до конца и посмотрите, как в итоговом окне раскладывается результат: исход, значение куба и бонус.

Длинные нарды Короткие нарды
На что смотреть
  • какой исход записан: оин, марс или кокс;
  • на каком значении остановился куб;
  • успел ли проигравший вывести хотя бы одну шашку;
  • как меняется счёт, если это матч.

Частые вопросы о счёте и ставке

Марс — это отдельная разновидность нард?

Нет. Марс есть почти во всех вариантах и включается параметром «Повышение ставки»: без марса идёт только режим «Без повышения». В коротких «Гипер» и «Выстрел наповал» марс не начисляется, а в матчах он действует всегда.

Что происходит, если отказаться от повышения?

Партия сразу заканчивается. Отказавшийся проигрывает как при обычной победе и по той цене, которая была до предложения: марс и кокс при отказе не начисляются. Поэтому отказ — это способ ограничить потери, а не поражение с максимальным счётом.

Куб повышения удваивает ставку?

В классическом бэкгаммоне — да, там куб идёт по значениям 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub рост линейный: каждое принятое повышение добавляет одну начальную ставку, и уровней может быть до десяти.

Как считают победу в турнире по нардам?

Турнирная встреча — это почти всегда матч до определённого числа очков, а не одна партия. Так снижается влияние костей: чтобы пройти дальше, нужно выигрывать стабильно, а марс и куб лишь ускоряют набор нужного счёта.

Где можно поиграть в нарды на деньги с любым игроком?

Классические варианты — во дворе на лавочке и в клубе за столиком: там соперник находится за пять минут, только сначала договоритесь о цене партии, а то потом окажется, что играли на желание. Онлайн проще: столы открыты круглосуточно, а соперник подбирается по рейтингу. Начинать в любом случае разумнее бесплатно — на интерес: правила подсчёта те же, а цена ошибки нулевая.

Что открыть дальше