YellowClub

როგორ ითვლება პარტიის ფასი

მარსი, კოქსი და ფსონი ნარდში

ოინი, მარსი, კოქსი და შინაური მარსი, აწევის კუბი, მატჩი ქულებზე და სატურნირო ანგარიში — დაფის პოზიციების მაგალითებით.

  • მარსი +1 · კოქსი +2
  • კუბი — 10 დონემდე
  • მატჩი — 2…13 ქულამდე
მარსის პოზიცია ნარდში: დამარცხებულმა ვერც ერთი ქვა ვერ გაიტანა
ნახეთ შედეგი დაფაზე დაყენების გარეშე · კომპიუტერთან · ტელეფონსა და კომპიუტერზე
პასუხი ერთ წუთში

ნარდის პარტიის ფასი ორ რამეზეა დამოკიდებული: როგორ დასრულდა თამაში და აიწია თუ არა ფსონი. ჩვეულებრივი მოგება — ოინი — თავდაპირველად ერთი ფსონი ღირს, მარსი ერთ საწყის ფსონს ამატებს, კოქსი კი — ორს.

ქვემოთ განვიხილავთ თითოეულ შედეგს, დაფის პოზიციებსა და განსხვავებას ცალკეულ პარტიას, ქულებზე მატჩსა და სატურნირო შეხვედრას შორის. სვლების წესები იხილეთ გრძელი და მოკლე ნარდის სტატიებში.

ოინი
ფსონი ×1
მარსი
+1 საწყისი ფსონი
კოქსი
+2 საწყისი ფსონი
კოქსი გრძელ ნარდში
არ ითვლება

ოთხი მოკლე პასუხი

რა არის მარსი ნარდში?

მარსი, საერთაშორისო სახელით gammon, არის მოგება, როდესაც მეტოქემ ვერც ერთი ქვა ვერ გაიტანა. ეს ცალკე თამაში არ არის, არამედ შედეგის დათვლის წესი. YellowClub-ზე პარტიის ფასს ერთი საწყისი ფსონი ემატება, მატჩში კი — ერთი ქულა. აწევის გარეშე მარსი 2 ქულას იძლევა.

რა არის კოქსი ნარდში?

კოქსი, საერთაშორისო სახელით backgammon, არის მარსი, როდესაც დამარცხებულის ერთი ქვა მაინც ბარზე ან გამარჯვებულის სახლში რჩება. YellowClub-ზე იგი ორ საწყის ფსონს ან ორ ქულას ამატებს: აწევის გარეშე ჯამში 3 ქულას. ეს ყველაზე დიდი შედეგის ბონუსია. გრძელ ნარდში კოქსი არ ითვლება.

რამდენი ქულაა შინაური მარსი?

იმდენივე, რამდენიც ჩვეულებრივი მარსი: აწევის გარეშე 2 ქულა. YellowClub-ზე პარტიის მიმდინარე ფასს ერთი საწყისი ფსონი ან ერთი ქულა ემატება. დამარცხებულის ყველა 15 ქვა სახლშია, მაგრამ არც ერთი არ არის გატანილი. საერთაშორისო წესებში შინაური მარსი ცალკე შედეგი არ არის.

რა განსხვავებაა ფსონსა და ქულებს შორის?

ცალკეულ პარტიაში კუბი თავად პარტიის ფასს ცვლის. ქულებზე მატჩში ფსონი მთელი შეხვედრისთვის ფიქსირდება, კუბი კი ცალკეული პარტიის ქულებს ზრდის. მატჩი გრძელდება, სანამ ერთ-ერთი მოთამაშე საჭირო ანგარიშს მიაღწევს.

ოინი, მარსი, კოქსი: პარტიის ოთხი შედეგი

პარტია სრულდება, როდესაც ერთ-ერთი მოთამაშე ყველა 15 ქვას გაიტანს. თუმცა მოგების ფასი იმაზეცაა დამოკიდებული, რამდენად ახლოს იყო მეტოქე დასრულებასთან. ასე განვასხვავებთ ოთხ შედეგს.

ოინი — ჩვეულებრივი მოგება

ოინი ნიშნავს, რომ გამარჯვებულმა ყველა ქვა გაიტანა, დამარცხებულმა კი ერთი მაინც. ეს ყველაზე გავრცელებული შედეგია; ბონუსი არ ემატება და პარტია დასრულების მომენტში მოქმედი ფასი ღირს.

მარსი — მეტოქეს არც ერთი ქვა არ გაუტანია

მარსი, საერთაშორისო ტერმინით gammon, ნიშნავს, რომ დამარცხებულს არც ერთი ქვა არ გაუტანია. YellowClub-ზე პარტიის ფასს ერთი საწყისი ფსონი ემატება, მატჩში კი — ერთი ქულა.

მარსის პოზიცია: თეთრებმა ყველა ქვა გაიტანეს, შავების თხუთმეტივე ქვა დაფაზეა 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 შავების სახლი: 1–6 თეთრების სახლი: 19–24 — ცარიელია

დაფა გვერდულად გადაახვიეთ, რომ ყველა 24 პუნქტი ნახოთ.

მარსი მოკლე ნარდში: დაფაზე თეთრი ქვები აღარ არის, შავებს კი არც ერთი არ გაუტანიათ. თხუთმეტივე შავი ქვა თამაშში რჩება.

დასრულებული კლასიკური პარტიების მონაცემებით, მარსით დაახლოებით ყოველი მეხუთე მოკლე და ყოველი მეთერთმეტე გრძელი პარტია სრულდება. ამიტომ წაგებულ პოზიციაში გამოცდილი მოთამაშე ხშირად ერთი ქვის გატანას ცდილობს: ამით მარსს ჩვეულებრივ წაგებად, ოინად აქცევს.

შინაური მარსი — ყველა ქვა სახლშია, მაგრამ არც ერთი არ არის გატანილი

შინაური მარსისას დამარცხებულმა ყველა 15 ქვა სახლში შეიყვანა, თუმცა ვერც ერთი გაიტანა. იგი ჩვეულებრივ მარსად ითვლება: +1 საწყისი ფსონი ან +1 ქულა. ცალკე დამატებითი ბონუსი არ აქვს.

შინაური მარსი: შავების თხუთმეტივე ქვა საკუთარ სახლშია, არც ერთი არ არის გატანილი 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 შავების სახლი: 1–6

დაფა გვერდულად გადაახვიეთ, რომ ყველა 24 პუნქტი ნახოთ.

შინაური მარსი: შავებმა ყველა 15 ქვა 1–6 პუნქტების სახლში შეიყვანეს, გატანა კი ვერ მოასწრეს. ფასი ჩვეულებრივი მარსის ტოლია.

კოქსი — ქვა მეტოქის მხარეს დარჩა

კოქსი, ანუ backgammon, არის მარსი, როდესაც დამარცხებულის ერთი ქვა მაინც ბარზე ან გამარჯვებულის სახლში რჩება. YellowClub-ზე იგი ორ საწყის ფსონს ან ორ ქულას ამატებს — ეს შედეგის მაქსიმალური ბონუსია.

კოქსი: შავებს არც ერთი ქვა არ გაუტანიათ და ერთი ქვა თეთრების სახლში დარჩა 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 6 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 თეთრების სახლი: 19–24 — აქ შავი ქვა დარჩა

დაფა გვერდულად გადაახვიეთ, რომ ყველა 24 პუნქტი ნახოთ.

კოქსი მოკლე ნარდში: შავებს არც ერთი ქვა არ გაუტანიათ; ერთი მათგანი 22-ე პუნქტზე, თეთრების სახლშია.

გრძელ ნარდში კოქსი არ ითვლება. ამ თამაშში ქვების ამოყვანა და ბარი არ არის; „მეტოქის სახლში დარჩენა“ მოკლე ნარდის დათვლის მნიშვნელობას აქ არ ატარებს. YellowClub-ის ძრავა კოქსს მხოლოდ მოკლე ვარიანტებში ითვლის. პლაკოტოშიც კოქსი არ მოქმედებს: იქ ქვას იჭერენ და ბარზე არ აჰყავთ.

შედეგირა მოხდაპარტიის ფასისად მოქმედებს
ოინიდამარცხებულმა ერთი ქვა მაინც გაიტანამიმდინარე ფსონიყველა ვარიანტში
მარსიდამარცხებულს არც ერთი ქვა არ გაუტანიამიმდინარე ფსონი + 1 საწყისიგრძელსა და მოკლეში
შინაური მარსიყველა 15 ქვა სახლშია, არც ერთი არ არის გატანილიმიმდინარე ფსონი + 1 საწყისიგრძელსა და მოკლეში
კოქსიმარსი და ქვა ბარზე ან გამარჯვებულის სახლშიმიმდინარე ფსონი + 2 საწყისიმხოლოდ მოკლეში

რატომ ითვლება ბონუსი საწყისი ფსონიდან?

YellowClub-ზე მარსი და კოქსი მიმდინარე ფასს ერთ ან ორ საწყის ფსონს უმატებს. მაგალითად, თუ პარტიის მიმდინარე ფასი სამი საწყისი ფსონია, მარსით შედეგი ოთხია და არა ექვსი.

ამ წესით მაქსიმალური შედეგი წინასწარ გასაგებია: მიმდინარე ფასი და დამატებით ორი საწყისი ფსონი. კლასიკურ backgammon-ში სხვაგვარადაა: მარსი და კოქსი კუბის მნიშვნელობას შესაბამისად ორზე და სამზე ამრავლებს, ამიტომ აწეული კუბისას ერთი პარტიის ფასი მნიშვნელოვნად იზრდება.

რატომ წერენ სხვადასხვა წყაროში სხვადასხვა რიცხვს?

ზოგ წყაროში მარსი „ფსონის გაორმაგებაა“, სხვაგან — „ორი ქულა“, შინაურ მარსს კი ზოგჯერ ოთხს მიაწერენ. ჩვეულებრივი შედეგის ჩათვლით ან მხოლოდ ბონუსის აღნიშვნით რიცხვები განსხვავებულად იწერება.

  • საერთაშორისო ჩაწერა. ჩვეულებრივი მოგება — 1 ქულა, მარსი — 2, კოქსი — 3. აწევის გარეშე ეს ნიშნავს მოგებასთან შედარებით +1 და +2 ქულას.
  • სამოყვარულო ჩაწერა. მარსს ორმაგ ფსონს უწოდებენ, კოქსს — სამმაგს. ამ რიცხვებში ჩვეულებრივი მოგებაც უკვე შედის.
  • შინაური მარსი. საერთაშორისო წესებში ცალკე შედეგი არ არის. სამოყვარულო შეთანხმებებში მას ზოგჯერ სხვა ფასი აქვს, YellowClub-ზე კი ჩვეულებრივ მარსად ითვლება.

მთავარია ბონუსი უკვე აწეულ ფასს სწორად მივუსადაგოთ. YellowClub-ზე ჯერ პარტიის მიმდინარე ფასი ითვლება, შემდეგ საწყისი ფსონიდან ბონუსი ერთხელ ემატება.

აწევის კუბი: როგორ იზრდება პარტიის ფასი

აწევის კუბი, საერთაშორისო ტრადიციაში გაორმაგების კუბი — doubling cube, პარტიის ფასის ზრდის საშუალებაა. თუ პოზიცია ძლიერად მიგაჩნიათ, საკუთარ გაგორებამდე აწევა შეგიძლიათ შესთავაზოთ. გადაწყვეტილებას მეტოქე იღებს.

სამოყვარულო ტრადიციაში შეთავაზებას ხშირად „დავე“ ეწოდება; უარის აკრძალვის ვარიანტს — „იძულებითი დავე“. YellowClub-ის მაგიდის პარამეტრებში ასეთი პირობა არ არის: აწევაზე უარის თქმა ყოველთვის შეიძლება.

  • მიღება — ფასი ერთი დონით იზრდება და მომდევნო აწევის უფლება მიმღებს გადაეცემა.
  • უარი — პარტია მაშინვე სრულდება ჩვეულებრივი წაგებით, შეთავაზებამდე მოქმედი ფასით. მარსი და კოქსი არ ემატება.

უარი შესაძლო დანაკარგის გააზრებული შეზღუდვაა. მაგალითად, საწყის შეთავაზებაზე უარისას ერთი ფსონი იკარგება და არა შესაძლო კოქსის სამი. დროული უარი ისეთივე მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილებაა, როგორიც დროული აწევა.

კლასიკურ backgammon-ში მნიშვნელობები ორმაგდება: 2, 4, 8, 16, 32, 64. YellowClub-ზე ზრდა ხაზოვანია — ყოველი მიღებული აწევა ერთ საწყის ფსონს ამატებს, ათამდე დონით. ყოველი აწევის წინ ბალანსი მოწმდება, ამიტომ უარყოფით ბალანსზე გადასვლა დაუშვებელია.

კუბის დამატებითი პირობები

პირობარას ცვლის
აწევის გარეშეკუბი არ არის და მარსი არ ითვლება: ყველა შედეგი ერთი ფსონი ღირს
მარსითკუბი არ არის, მაგრამ მარსი და კოქსი ითვლება
საპასუხო აწევა — ბივერიმეტოქე აწევას იღებს, მაშინვე კიდევ ერთ დონეს ამატებს და მომდევნო აწევის უფლებას ინარჩუნებს
ჯაკობის წესიმარსი და კოქსი მხოლოდ მაშინ ითვლება, თუ კუბი ერთხელ მაინც აიწია. ბონუსის გამო დასრულების გადადებას აზრი აღარ აქვს
ავტომატური აწევა–1 და –2თუ პირველი სვლის გასარკვევად ორივეს ერთნაირი მნიშვნელობა ამოუვიდა, ფასი ავტომატურად იზრდება — ერთხელ ან ორჯერ

მატჩი ქულებზე: კუბი ანგარიშს ზრდის

ერთ პარტიაში კამათლის გავლენა დიდია და დამწყებს ოსტატის ერთხელ დამარცხებაც შეუძლია. ამიტომ შეხვედრები ხშირად N ქულამდე მატჩად ტარდება: 2, 3, 5, 7, 9, 11 ან 13 ქულამდე. ფსონი მთელი მატჩისთვის ფიქსირდება, კუბი კი პარტიის ქულებს ზრდის.

პარტიის შედეგიაწევის გარეშეკუბის მნიშვნელობა 5
ოინი1 ქულა5 ქულა
მარსი ან შინაური მარსი2 ქულა6 ქულა
კოქსი3 ქულა7 ქულა

ამიტომ ცხრა ქულამდე მატჩი აუცილებელი არ არის ცხრა პარტიისგან შედგებოდეს: ერთი მაღალი ღირებულების მარსიც შეიძლება გადამწყვეტი გახდეს. დიდი ანგარიშით მოგებისთვის დამატებითი ბონუსი არ არის — საჭიროა მხოლოდ მიზნობრივი ქულების მიღწევა.

კროუფორდის წესი. როდესაც ლიდერს გამარჯვებამდე ერთი ქულა აკლია, შემდეგი პარტია კუბის გარეშე ტარდება. ეს კროუფორდის პარტიაა: ჩამორჩენილს არ შეუძლია აწევით ლიდერზე ზეწოლა მაშინ, როცა წაგება ისედაც შეხვედრას დაასრულებდა. მის შემდეგ კუბი ისევ ხელმისაწვდომია. ფორმატები განხილულია მატჩებისა და პარტიების სერიების სტატიაში.

ფსონზე თამაშის სხვადასხვა ტრადიცია

ნარდში განსხვავებული დათვლა გამოიყენებოდა — ქულებიდან შეთანხმებულ პარტიის ფასამდე. ეს სვლების წესებს არ ცვლის: ოინი, მარსი, კოქსი და კუბი შედეგს აღწერს როგორც სავარჯიშო თამაშში, ისე ანგარიშზე შეჯიბრებაში.

  • ცალკეული პარტია. შედეგი ცალკე ითვლება. YellowClub-ზე კუბი ფასს ცვლის, მარსი და კოქსი კი ერთ და ორ საწყის მნიშვნელობას ამატებს.
  • მატჩი ქულებზე. ფასი მთელი შეხვედრისთვის განისაზღვრება, მის შიგნით კი ქულები ითვლება. ეს ტურნირებისა და ჩემპიონატების გავრცელებული ფორმატია.
  • დარჩენილი ქვებით ანგარიშსწორება. გრძელ ნარდში გავრცელებული სამოყვარულო ტრადიცია: დამარცხებულს ფასი თითო გაუტანელ ქვაზე ეთვლება; ზოგჯერ მხოლოდ სახლის გარეთ დარჩენილ ქვებს ითვლიან. ერთი გაჭიანურებული პარტია შეიძლება რამდენიმე ჩვეულებრივზე ძვირი გახდეს. ონლაინ ეს მეთოდი იშვიათია და ხშირად მარსითაა ჩანაცვლებული.
  • სერია N მოგებამდე. თამაშობენ სამ ან ხუთ მოგებამდე, მარსი კი ორ მოგებად ითვლება. ეს გამარტივებული მატჩია.
  • უფსონოდ. იგივე დათვლა ანგარიშისა და რეიტინგისთვის — მარსისა და კუბის შესწავლის მოსახერხებელი გზა.

არჩეული ფორმატი განსაზღვრავს, რას ნიშნავს შედეგის ფასი. ერთი და იმავე წესების ფარგლებში მარსისა და კოქსის პირობები და კუბის მოქმედება უცვლელია, იქნება თამაში უფსონო თუ ფსონიანი.

დათვლის შესწავლა უფასოდ შეიძლება: უფსონო და უფასო სათამაშო ფიშკების პარტიებში რეიტინგი და სტატისტიკაც ინახება. გაგორებების ნაკრები თამაშამდე ფიქსირდება და შემდეგ სამართლიანობის გადამოწმების განყოფილებაში მოწმდება. ეს მექანიზმი ფსონზე არ არის დამოკიდებული.

ტურნირები და ჩემპიონატები: რატომ თამაშობენ მატჩებს?

ნარდის სატურნირო შეხვედრა ჩვეულებრივ გარკვეულ ქულამდე მატჩია. გრძელ სერიაში შემთხვევითობის გავლენა შედარებით მცირდება და პიპსების დათვლა, რისკის არჩევა და კუბის მართვა უფრო მნიშვნელოვანია. მოკლე შეხვედრაში მოულოდნელობაც შესაძლებელია; მრავალ პარტიაში ძლიერი მოთამაშის უპირატესობა უფრო თანმიმდევრულად ვლინდება.

კამათელი შესაძლო სვლებს განსაზღვრავს, გაგრძელებას კი მოთამაშე ირჩევს. მატჩში ცალკეული იღბლიანი და უიღბლო გაგორებების გავლენა ნაწილობრივ ბალანსდება. კუბიც გადაწყვეტილებას მოითხოვს — შეთავაზებას, მიღებას ან უარს — და შემთხვევით შედეგს არ ამატებს.

სადაც რეალურ მწვანე ფიშკებზე თამაში ხელმისაწვდომია, YellowClub ადამიანებს შორის P2P მაგიდას უზრუნველყოფს და მონაწილეს თავად არ ეთამაშება. დასაშვებობას მოთამაშის ქვეყნის კანონები განსაზღვრავს. Fair Play წინასწარ დაფიქსირებული ჰეშის, გახსნილი კამათლების ნაკრებისა და პარტიის ოქმის შედარების საშუალებას იძლევა: მოთამაშეს შეუძლია დამოუკიდებლად შეამოწმოს, რომ გაგორებები თამაშისას არ შეცვლილა.

არსებობს უფასო ტურნირები, შესატანიანი ტურნირები და ტურნირები რეალური პრიზებით. საპრიზო ფონდი გამარჯვებულს, ფინალისტსა და ნახევარფინალისტებს შორის ნაწილდება. შესაბამის ტურნირებში პრიზის გატანა ხელმისაწვდომი გზით, მათ შორის საბანკო ბარათზე, ხდება; კონკრეტული პირობები ტურნირის აღწერაშია მითითებული. შესატანი, ფონდი და მონაწილეთა რაოდენობა იხილეთ ტურნირების განრიგში, რომელიც რეგისტრაციის გარეშეც იხსნება.

ოთხი შეცდომა დათვლისას

  1. კოქსის დათვლა გრძელ ნარდში. ის აქ არ მოქმედებს: ქვის ამოყვანა და ბარი არ არის, მაქსიმალური შედეგი მარსია.
  2. აწეული ფსონის მარსზე გამრავლება. YellowClub-ზე ბონუსი საწყისი ფსონიდან ითვლება და არა მიმდინარე ფასიდან.
  3. დუბლისა და კუბის აღრევა. დუბლი ორ კამათელზე ერთნაირი მნიშვნელობაა და ოთხ სვლას იძლევა. კუბი შეთანხმებული ფასის აწევაა და გაგორების შედეგი არ არის.
  4. მოგების ნაცვლად მარსის ლოდინი. ჯაკობის წესით, თუ კუბი არ აწეულა, ბონუსი არ ჩაითვლება. ზედმეტი სვლები მოგებულ პოზიციასაც საფრთხეს უქმნის.
ნახეთ შედეგი დაფაზე

ითამაშეთ პარტია და შეამოწმეთ დათვლა

სტუმრის რეჟიმი რეგისტრაციის გარეშე იხსნება. დაასრულეთ პარტია და შედეგების ფანჯარაში ნახეთ შედეგის ტიპი, კუბის მნიშვნელობა და ბონუსი.

გრძელი ნარდი მოკლე ნარდი
რას დააკვირდეთ
  • რა შედეგია ჩაწერილი — ოინი, მარსი თუ კოქსი;
  • რომელ მნიშვნელობაზე გაჩერდა კუბი;
  • გაიტანა თუ არა დამარცხებულმა ერთი ქვა მაინც;
  • როგორ იცვლება ანგარიში მატჩში.

ხშირად დასმული კითხვები ქულებსა და ფსონზე

მარსი ნარდის ცალკე ვარიანტია?

არა. ეს პარტიის შედეგია. YellowClub-ზე მარსი ფსონის აწევის პარამეტრზეა დამოკიდებული: რეჟიმში „აწევის გარეშე“ იგი არ ითვლება. მოკლე ნარდის ვარიანტებში „ჰიპერი“ და „ერთი გასროლით“ მარსი არ ირიცხება, მატჩებში კი ყოველთვის მოქმედებს.

რა ხდება, თუ აწევაზე უარს ვიტყვი?

პარტია მაშინვე ჩვეულებრივი წაგებით სრულდება, შეთავაზებამდე არსებული ფასით. მარსი და კოქსი არ ემატება. უარი შესაძლო დანაკარგის შეზღუდვის საშუალებაა და არა ავტომატურად მაქსიმალური ანგარიშით წაგება.

აწევის კუბი ფსონს აორმაგებს?

კლასიკურ backgammon-ში — დიახ: კუბის მნიშვნელობებია 2, 4, 8, 16, 32, 64. YellowClub-ზე ზრდა ხაზოვანია: ყოველი მიღებული აწევა ერთ საწყის ფსონს ამატებს. შესაძლებელია ათამდე დონე.

როგორ ითვლება მოგება ნარდის ტურნირში?

შეხვედრა ჩვეულებრივ განსაზღვრულ ქულამდე მატჩია და არა ერთი პარტია. შემდეგ ეტაპზე გასასვლელად საჭირო ანგარიშის მიღწევაა აუცილებელი; მარსსა და კუბს ქულების დაგროვების დაჩქარება შეუძლია. რამდენიმე პარტია შემთხვევითობის გავლენას ამცირებს.

სად შეიძლება ნარდის თამაში ფსონზე?

შესაძლებელია მეტოქესთან კლუბში შეთანხმება ან ონლაინ მაგიდის არჩევა. წინასწარ შეამოწმეთ პარტიის ფასი და დათვლის პირობები. სწავლის დაწყება უფასო თამაშით უფრო მოსახერხებელია: მარსისა და კუბის დათვლა იგივეა, თანხის გარისკვა კი საჭირო არ არის.

რა წაიკითხოთ შემდეგ