YellowClub

Настільна гонка · дошка 8×8

Куточки онлайн: гра з комп’ютером

Переведіть усі фішки в протилежний кут. Один крок допомагає, а ланцюжок стрибків може перетнути півдошки за хід.

  • 2 гравці
  • По 9 фішок
  • Фішки не рубають
Партія в Куточки з ботом на YellowClub: дошка 8 на 8, сині та золоті фішки
Інтерактивна дошка: зеленим підсвічуються всі доступні клітинки.
Партія відкривається у статті Безкоштовно · Без реєстрації · На телефоні та комп’ютері

Суть гри

Що таке «Куточки»

Куточки — настільна логічна гра для двох на квадратному полі 8×8 (рідше 10×10), де фішки не б’ються, а змагаються у швидкості. Самі фішки традиційно називають шашками, а стартовий квадрат — будинком. Дев’ять синіх шашок починають в одному куті дошки, дев’ять золотих — у протилежному. Ваше завдання — першим повністю зайняти чужий будинок 3×3.

За хід можна перейти на сусідню вільну клітинку по вертикалі або горизонталі чи перестрибнути через фішку. Перестрибувати дозволено і через свої, і через чужі фігури: ніхто не знімається з поля.

Повна інформація

Обидві позиції відкриті: випадковості, колоди та кидка кісток немає.

Головний ресурс — темп

Сильний ланцюжок переносить фішку через кілька опор за один хід.

Швидкий старт

Правила куточків за хвилину

  1. Розставте доми.По дев’ять фішок займають квадрати 3×3 у протилежних кутах.
  2. Білі починають.Далі суперники роблять по одному ходу; колір можна визначити жеребом.
  3. Зробіть крок.Перейдіть на сусідню вільну клітинку вгору, вниз, ліворуч або праворуч.
  4. Або стрибніть.Перестрибніть сусідню фішку на вільну клітинку одразу за нею.
  5. З’єднуйте стрибки.Після приземлення можна стрибнути знову тією самою фішкою.
  6. Займіть чужий дім.Перемагає той, хто першим перевів у нього всі дев’ять фішок.

Головна механіка

Стрибок не забирає фішку

Для стрибка потрібна опора на сусідній клітинці та вільна клітинка одразу за нею. Колір опори не має значення. Після першого стрибка можна змінювати напрямок і продовжувати ланцюжок, якщо нова опора стоїть впритул. Три стрибки можуть перенести фішку на шість клітинок за один хід — одиночними кроками на той самий шлях пішло б шість ходів.

Звичайний крок і стрибок не можна змішувати в одному ходу: зробили крок — черга закінчилася.

Тренування

Зіграйте в куточки з ботом

Ви граєте синіми знизу ліворуч. Натисніть на фішку, а потім на одну із зелених клітинок. Інтерфейс одразу показує і сусідні кроки, і кінцеві точки доступних ланцюжків стрибків.

Це класичний прямий варіант: без діагональних ходів. Бот потрібен для знайомства з механікою і не видається за рейтингового суперника.

Доми та варіанти правил

«Дім» — стартова зона одного гравця й мета іншого; її також називають будинком або містом. У різних наборах трапляються квадрати 3×3, прямокутники 3×4 і східчаста форма 1–2–3–4. Останню розстановку часто називають гальмою. Розмір міста визначає кількість фішок, тому його обирають до початку партії.

ВаріантРухЩо змінюється
Класичний 8×8По сторонах клітинкиСаме він реалізований у тренуванні на цій сторінці.
Діагональні куточкиПо сторонах і діагоналяхДоріг більше, довгі ланцюжки виникають раніше.
Поле 10×10По сторонах клітинкиДруга за поширеністю дошка: шлях довший, а будинок зазвичай беруть більший.
Великий дімЗа домовленістюБільше фішок і довша партія.

Закінчення партії

Перемога, хід у відповідь і нічия

Мету досягнуто, коли всі ваші фішки зайняли стартовий дім суперника. Але першими ходять сині, тому золотим потрібно дати відповідь: лише так обидва учасники отримують однакову кількість ходів.

Сині закінчили першими

Комп’ютер робить один хід у відповідь. Якщо його дім після цього не заповнений, сині перемагають.

Обидва закінчили порівну

Якщо комп’ютер поставив останню фішку ходом у відповідь, фіксується нічия: сторонам знадобилася однакова кількість ходів.

Золоті закінчили раніше

Комп’ютер перемагає одразу: він уже зробив стільки ж ходів, скільки сторона, що починала.

Дім навмисно блокують

У серверних правилах трапляються ліміти: вивести фішки з дому за 40 ходів (30 у діагональному варіанті), а після 80-го порівняти заповнення. У тренуванні YellowClub ці договірні ліміти не застосовуються.

План партії

Як будувати дорогу й не втрачати ходи

Виводьте задні фішки рано

Фішка, що лишилася у стартовому куті, згодом вимагатиме окремого маршруту. Звільняйте дальній край дому, поки поруч багато опор.

Лишайте опори через клітинку

Ланцюжок виникає, коли між майданчиками стоїть фішка. Рівна «драбинка» корисніша за випадкову щільну купу.

Рахуйте кінцеву клітинку

Довгий стрибок хороший не сам собою: перевірте, чи допомагає приземлення наступній фішці та чи наближає до вільного місця в домі.

Заповнюйте дальній кут першим

Якщо закрити ближні клітинки дому надто рано, останнім фішкам доведеться обходити власну стіну.

Спірні ситуації

Чи можна стрибати назад?

Так. Напрямок стрибка не зобов’язаний вести до мети; іноді відхід створює довшу дорогу.

Чи можна зупинити ланцюжок?

У звичайній договірній версії — так. Якщо ваша компанія вимагає продовжувати, обумовте це до першого ходу.

Чи можна заважати входу в дім?

Щоб партія не зависла, часто забороняють навмисно тримати фішку у своєму домі. Домашні ліміти ходів відрізняються.

Що якщо обидва закінчили?

Білим і чорним дають однакову кількість ходів: якщо чорні заповнили дім ходом у відповідь, фіксують нічию.

Позиція повторилася тричі

Розумно оголосити нічию, якщо одна й та сама позиція на дошці виникла три рази. Погодьте це правило до партії.

Як обмежити дзеркальну гру?

Домовтеся, що другий гравець не копіює надто довго ходи першого. Практична рекомендація — не більше 10 повторів серед перших 12 ходів.

Чим куточки відрізняються від шашок, халми та китайських шашок

Не російські шашки

Немає взяття, дамок і обов’язкового бою. Фігура може стрибати через свою, а мета — переміщення всієї групи.

Квадратна родичка халми

Спільна ідея — гонка фішок і стрибкові ланцюжки. У російськомовній традиції «Куточками» зазвичай називають компактний варіант на шаховій дошці.

Не китайські шашки

Китайські шашки використовують шестикутне зіркове поле й допускають більше гравців. Тут квадрат 8×8 і два протилежні доми.

Не перестрибуйте дві поспіль

Один стрибок перетинає рівно одну сусідню фішку й приземляється одразу за нею. Дві фішки, що стоять впритул, не можна перелетіти одним скоком.

Походження

Звідки взялися куточки

Куточки — спрощений нащадок халми: цю гру придумали у США приблизно в 1883–1884 роках, а її назва походить від грецького ἅλμα — «стрибок». Класична халма грається на дошці 16×16, де кожен виводить свої фішки у протилежний кут такими самими кроками та стрибками.

На теренах колишнього СРСР прижився компактніший варіант: звичайна шахівниця 8×8, дев’ять шашок і будинок 3×3 у куті. Саме через кутові будинки гра й дістала назву «куточки». Родичем халми є й гра в зіркові китайські шашки, але там інша дошка й до шести учасників.

Що є в онлайн-версії YellowClub

МожливістьДоступністьЩо це означає
Гра з комп’ютеромТакБот обирає найкращу посадку за прогресом до дому й продовжує ланцюжок лише тоді, коли це не погіршує результат.
Без реєстраціїТакДошка працює просто у статті безкоштовно.
Телефон і комп’ютерТакResponsive-дошка, керування дотиком, мишею та клавіатурою.
Живі суперникиНіДля партій з людьми використовуйте кімнату російських шашок; окремої кімнати «Куточків» немає.
Рейтинг і турніриНіТренування не впливає на профіль і не видається за змагальний режим.

Гра на телефоні та комп’ютері

Тренування працює просто в сучасному браузері. Клітинки доступні дотиком і клавіатурою, а статус ходу озвучується через live-регіон. Встановлювати застосунок не потрібно.

Часті запитання про куточки

Що за гра «Куточки»?

Це настільна гонка на картатій дошці. Кожен гравець переводить усі свої фішки зі стартового кута в протилежний дім.

Скільки гравців і фішок потрібно?

На цій сторінці розібрано варіант для двох гравців на дошці 8×8 з домами 3×3 і дев’ятьма фішками в кожного.

Чи рубають фішки в куточках?

Ні. Через свою або чужу фішку можна перестрибнути, але вона лишається на дошці.

Чи можна зробити кілька стрибків за хід?

Так. Якщо після приземлення доступний наступний стрибок, їх можна з’єднати в один ланцюжок. Між стрибками не можна додавати звичайний крок.

Чи дозволені діагональні ходи?

У класичному варіанті цієї сторінки ходи та стрибки йдуть по вертикалі й горизонталі. У домашньому діагональному варіанті додають чотири діагональні напрямки — домовтеся до партії.

Як перемогти?

Першим повністю зайняти фішками дім суперника. Якщо білі закінчили першими, чорним зазвичай дають хід у відповідь для рівності кількості ходів.

Коли в куточках буває нічия?

Якщо сторона, що починала, заповнила дім першою, а друга зробила те саме ходом у відповідь, обом знадобилася однакова кількість ходів — це нічия.

Що робити, якщо позиція повторюється?

Розумно вважати нічиєю ситуацію, коли одна й та сама позиція на дошці виникла три рази. Це договірне правило краще узгодити до початку партії.

Як уникнути дзеркальної гри?

До партії домовтеся, що другий гравець не копіюватиме довго ходи першого. Практична рекомендація — дозволити не більше 10 повторів серед перших 12 ходів.

Що означають правила 40 і 80 ходів?

Це поширені серверні обмеження проти блокування дому: за 40 ходів треба вивести свої фішки, а після 80-го порівнюють заповнення цілі. У тренуванні YellowClub партія йде до заповнення дому.

Чи можна грати без реєстрації?

Так. Тренувальна партія з ботом вбудована просто у статтю й не потребує акаунта чи встановлення.

Куточки — це шашки чи китайські шашки?

Фішки схожі на шашки, але їх не рубають і не перетворюють на дамки. З китайськими шашками споріднена ідея стрибків, однак там зіркова дошка та інші стартові зони.

Звідки походить гра в куточки?

Куточки — спрощений варіант халми, придуманої у США близько 1883–1884 років; сама назва halma грецькою означає «стрибок». Халму грають на дошці 16×16, а куточки перенесли ту саму ідею на звичайну шахівницю 8×8 із будинками в кутах.

Чи грають у куточки на полі 10×10?

Так, це другий за поширеністю розмір поля. Правила ходів і стрибків ті самі, але шлях довший, а будинок зазвичай беруть більший. На цій сторінці розібрано класичну дошку 8×8.

Дорога готова

Зробіть перший стрибок

Почніть тренування з ботом, а потім порівняйте механіку з російськими шашками.