YellowClub

Настільна гра на двох

Морський бій: правила, розстановка кораблів і стратегія

Два поля 10×10, десять кораблів у кожного й одне питання: де ховається чужий флот. Розбираємо розстановку, постріли, спірні випадки та прийоми, які справді підвищують шанси.

  • Поле 10 × 10
  • 10 кораблів
  • 2 гравці
  • Потрібні лише аркуш і ручка
Готова розстановка: десять кораблів займають двадцять клітинок, і жоден не торкається іншого.
Зіграти можна просто тут Партія проти бота відкривається на цій сторінці — без реєстрації та встановлення.
Головне про гру

Потопіть чужий флот раніше, ніж суперник знайде ваш.

Морський бій — гра з неповною інформацією. Кожен бачить лише своє поле й те, що сам устиг з’ясувати про чуже. Суперники по черзі називають координати, чують у відповідь одне слово — «повз», «поранив» або «убив» — і за цими крихтами відновлюють чужу розстановку. Перемагає той, хто збере картину швидше.

2 гравці
Кожен зі своїм полем 10 × 10
10 кораблів
Займають рівно 20 клітинок
Влучив — стріляй
Хід переходить лише після промаху
Аркуш у клітинку й олівець — увесь інвентар морського бою
Увесь інвентар партії: аркуш у клітинку й олівець на кожного гравця.

Інвентар мінімальний: два аркуші в клітинку на кожного гравця та ручка. На першому полі гравець малює свій флот, на другому позначає постріли по супернику. Підглядати не можна, тому вся гра тримається на чесності й на акуратному записі — саме через недбалі позначки й виникає більшість суперечок.

Нижче — увесь порядок партії: як влаштовано поле й координати, скільки і яких кораблів ставлять, де проходить межа між кораблями, що означає кожна відповідь на постріл і що робити в неочевидних випадках. Окремо розібрані шість типових позицій і прийоми, які помітно скорочують кількість холостих пострілів.

Зіграти можна просто тут — проти бота. А за живим суперником на клітчастій дошці — до шашок і шахів.

Як грати в морський бій: правила за хвилину

  1. Кожен малює два поля 10 × 10 і на першому таємно розставляє свій флот.
  2. Жеребом вирішують, хто стріляє першим.
  1. Гравець називає координату вголос — наприклад Б4 — і позначає її на другому полі.
  2. Суперник чесно відповідає «повз», «поранив» або «убив».
  1. Після влучання гравець стріляє знову; після промаху хід переходить супернику.
  2. Партія триває, доки один із флотів не буде потоплений повністю.
Партія просто тут

Зіграти в морський бій з ботом

Флот в обох сторін розставлено випадково за правилами вище. Стріляйте по клітинках поля бота: влучили — ходите ще, схибили — черга переходить. Бот грає не навмання: прочісує поле шаховою сіткою, а знайшовши корабель, добиває його вздовж лінії.

Партія на папері

Як грати вдвох на одному аркуші

Кожен гравець малює в себе два поля і всю партію працює лише зі своїм аркушем. Суперник його не бачить — уся інформація передається голосом.

Ліве поле — своє

Тут стоїть ваш флот. Сюди ж ви наносите постріли суперника: крапку, якщо він схибив, і хрест просто по палубі, якщо влучив. Ваш трипалубний корабель у стовпці А вже зачеплений — суперник знає про клітинку А3 і добиватиме сусідні.

Праве поле — суперника

Тут кораблів немає — лише те, що ви з’ясували самі. Один трипалубний уже потоплений, а два влучання в стовпці Е належать іншому кораблю: він поранений, і наступний постріл логічно зробити в продовження цієї вертикалі.

Порядок партії

  1. Кожен креслить два поля 10 × 10 і підписує стовпці буквами, а рядки цифрами — однаково в обох.
  2. На лівому полі гравець розставляє свій флот, закриваючи аркуш від суперника. Праве поле поки порожнє.
  3. Жереб вирішує, хто стріляє першим.
  4. Гравець називає клітинку вголос — наприклад «Е4» — і позначає її на своєму правому полі.
  5. Суперник дивиться на своє ліве поле, чесно відповідає «повз», «поранив» або «убив» і ставить позначку в себе.
  6. Після промаху хід переходить, після влучання гравець стріляє знову.
  7. Партія завершується, коли всі десять кораблів одного з гравців підбиті. Після неї заведено показати своє ліве поле — так перевіряється чесність розстановки.

Головне правило паперової партії: позначки ставлять обидва гравці. Той, хто стріляє, позначає в себе праворуч, той, хто відповідає, — у себе ліворуч. Якщо хтось перестає записувати, відновити позицію під час суперечки вже нічим.

Поле 10 × 10 і координати

Поле — квадрат десять на десять клітинок. Стовпці підписують буквами зліва направо, рядки — цифрами згори вниз, тому адреса клітинки читається як «буква плюс цифра»: А1 — лівий верхній кут, К10 — правий нижній. У традиції беруть десять букв без спірних Ё та Й: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К.

Як називати клітинку

Спершу буква стовпця, потім номер рядка. На полі ліворуч підсвічено дві такі клітинки: Ж2 — сьомий стовпець, другий рядок, і В7 — третій стовпець, сьомий рядок.

Порядок варто проговорити до початку партії: деякі компанії називають спершу цифру. Латинські букви чи інший набір символів теж припустимі — важливо лише, щоб обидва гравці користувалися однією системою й не перепитували після кожного пострілу.

Записуйте свої постріли одразу. Повторний постріл у вже перевірену клітинку — не порушення, але втрачений хід: суперник зобов’язаний відповісти чесно, а ви просто подаруєте йому темп.

Флот: скільки кораблів і як їх розставити

Кораблі різної довжини, вишикувані в ряд від найдовшого до короткого
Кораблі різняться лише довжиною: що більше палуб, то більше клітинок займає корпус.

У кожного гравця десять кораблів. Корабель — це кілька клітинок поспіль по горизонталі або по вертикалі; кількість клітинок називають палубністю. По діагоналі та «кутиком» кораблі не ставлять.

КорабельКлітинокСкільки штукУсього клітинок
Лінкор (чотирипалубний)414
Крейсер (трипалубний)326
Есмінець (двопалубний)236
Підводний човен (однопалубний)144
Разом1020

Двадцять зайнятих клітинок зі ста — це п’ята частина поля. Тому до появи будь-якої інформації випадковий перший постріл має рівно один шанс із п’яти влучити в корабель, і вся гра зводиться до того, щоб стріляти помітно точніше за випадковий.

Правило дотику: де проходить межа

У класичному варіанті кораблі не торкаються один одного — ні сторонами, ні кутами. Навколо кожного корабля йде смуга завширшки в одну клітинку, куди ставити не можна. Саме це правило найчастіше тлумачать по-різному, тому його варто проговорити до партії.

Можна Між кораблями є вільна клітинка.
Не можна Дотик кутом по діагоналі — теж дотик.
Можна Один порожній проміжок у рядку — достатньо.
Не можна Корабель не гнеться кутиком і не йде навскіс.

Перевірити свою розстановку легко: подумки обведіть кожен корабель рамкою в одну клітинку. Якщо рамки не наїжджають одна на одну й не зачіпають чужі палуби — усе за правилами.

Три готові розстановки цілком

Усі три поля зібрані за правилами: десять кораблів, двадцять зайнятих клітинок, жодних дотиків. Характер у них різний — від безладної суміші до суворих рядів, — і за ними зручно звіритися, якщо власна розстановка викликає сумніви.

Змішана Кораблі стоять і вздовж, і впоперек, без жодної закономірності.
Уздовж країв Частина флоту притиснута до меж поля.
Рядами Порожні смуги між рядами кораблів.

Розкид важливіший за красу: якщо всі кораблі туляться до одного краю, суперник намацає їх кількома пострілами по цій зоні й доб’є решту майже без пошуку.

Як стріляти: «повз», «поранив» і «убив»

Гравець називає координату, суперник дивиться на своє поле й відповідає одним словом. Відповідь має бути точною: приховувати влучання чи називати потоплений корабель пораненим — пряме порушення.

  • Не перевірена
  • Повз
  • Поранив
  • Убив
«Повз»
Корабля в клітинці немає. Хід переходить супернику — це єдиний спосіб його передати.
«Поранив»
Влучання в корабель, у якого лишилися цілі палуби. Той, хто стріляв, ходить ще раз.
«Убив»
Підбито останню палубу корабля. Суперник називає, який саме корабель потоплено, і той, хто стріляв, знову ходить.

На картинці ліворуч трипалубний корабель уже потоплений, а два влучання в стовпці Е належать іншому кораблю — він поранений, але ще живий. Наступний постріл логічно зробити в продовження цієї вертикалі.

Чому варто зафарбовувати клітинки навколо вбитого корабля

Правила цього не вимагають, але користь пряма: раз кораблі не торкаються один одного, усі клітинки навколо потопленого свідомо порожні. Позначивши їх одразу, ви більше ніколи не витратите на них постріл. У чотирипалубного корабля така рамка забирає до чотирнадцяти клітинок — майже сьому частину поля.

Спірні ситуації та кінець партії

СитуаціяЩо відбувається
Постріл у вже перевірену клітинкуСуперник відповідає чесно, але хід вважається витраченим. Помилка гравця, а не порушення
Названо координату поза полемПостріл не зараховується, гравець називає клітинку заново
Суперник відповів «повз» замість «поранив»Порушення. Зазвичай позицію відновлюють, а спірний постріл переграють
Після партії в того, хто програв, знайшли зайвий корабельПеремога присуджується супернику незалежно від рахунку на полі
Порушення знайшли в обох гравцівПартію переграють або зараховують нічию — за домовленістю
Потоплено останній корабельПартія негайно завершується перемогою того, хто стріляв

Звичайної нічиєї в морському бою не буває: ходи робляться суворо по черзі, і флот одного з гравців закінчується першим. Тому єдине справжнє джерело спірних фіналів — неакуратна або нечесна розстановка. Хороша звичка: після партії показувати своє поле супернику, навіть якщо він не просить.

Шість позицій

Розбір ходів: куди стріляти й чому

Ліворуч — що вже відомо про ділянку чужого поля, праворуч — обґрунтоване продовження.

Добивання Одне влучання — бийте в сусідню клітинку

Напрямок корабля поки невідомий, тому перевіряйте сусідів по черзі. Чотири варіанти — максимум чотири постріли.

Добивання Два влучання — напрямок знайдено

Стріляйте лише вздовж лінії. Клітинки згори та знизу свідомо порожні: корабель не гнеться.

Логіка Промах з одного боку вирішує все

Якщо один кінець лінії закритий, корабель може рости лише в інший бік. Вибору немає — і це добре.

Економія Убив — одразу викреслюйте рамку

Дванадцять клітинок навколо трипалубного корабля порожні за визначенням. Це чиста економія ходів.

Пошук Шаховий порядок — половина роботи

Двопалубний корабель не вміщується між клітинками одного кольору, тому така сітка не пропустить його, а пострілів витрачає вдвічі менше.

Пошук Довгий корабель шукайте там, де є місце

Якщо лінкор ще не знайдено, відкиньте всі ділянки коротші за чотири клітинки — стріляти там немає сенсу.

Практика

Як вигравати частіше

Розстановку суперника ви не контролюєте, але порядок власних пострілів — цілком.

Лупа над картатим аркушем — пошук чужих кораблів по клітинках
Виграє не влучність, а порядок пошуку: що менше холостих пострілів, то швидше знаходиться флот.
  1. Починайте з великих кораблів. Лінкор займає чотири клітинки поспіль, тому його простіше знайти — і, потопивши, ви одразу викреслюєте велику рамку.
  2. Стріляйте по шаховій сітці. Будь-який корабель від двох клітинок обов’язково зачепить одну з клітинок «свого кольору», а пострілів на прочісування йде вдвічі менше.
  3. Тримайте поле в порядку. Позначайте промахи й рамки навколо вбитих одразу, а не «потім». Більшість втрачених ходів — це забуті позначки, а не невдача.
  4. Рахуйте, що лишилося в суперника. Знання, що лінкор ще цілий, відсікає всі вузькі ділянки поля й різко звужує зону пошуку.
  5. Не ліпіть свій флот у кути. Кути й краї — перше, що перевіряють досвідчені суперники, а притиснутий до краю корабель легше добити: половина напрямків відпадає сама.
  6. Розводьте однопалубні кораблі. Чотири одиночні клітинки — ваш головний резерв часу. Розкидані по різних частинах поля, вони знаходяться останніми.

Гарантованої схеми немає: за вдалої розстановки суперник може потопити ваш флот і випадковими пострілами. Але акуратний порядок пошуку стабільно економить десяток-другий ходів за партію, а цього зазвичай вистачає, щоб устигнути першим.

Невдале рішення Прочісувати поле поспіль, ряд за рядом

Такий порядок передбачуваний і не використовує те, що кораблі займають щонайменше одну клітинку із сусідньої пари. Половина пострілів іде намарно.

Обґрунтоване рішення Іти шаховою сіткою й одразу викреслювати рамки

Те саме охоплення поля досягається приблизно вдвічі меншою кількістю пострілів, а кожен потоплений корабель додатково скорочує зону пошуку.

Єдиного стандарту не існує

Домашні та регіональні варіанти

Морський бій — дворова гра, у неї немає офіційної федерації та затверджених правил. Перш ніж починати партію з новим суперником, варто домовитися про чотири пункти нижче: саме вони найчастіше розходяться.

ПунктВаріант, описаний тутЧаста альтернатива
Дотик кутамиЗабороненоДозволено; заборонено лише дотик сторонами
Хід після влучанняСтріляє той самий гравецьХід завжди переходить супернику
Склад флоту1 × 4, 2 × 3, 3 × 2, 4 × 1Флот із двома лінкорами або без однопалубних
Форма корабляЛише пряма лінія«Кутики» та Т-подібні кораблі на великому полі
Справжні столи клубу

У що зіграти на YellowClub просто зараз

Бот на цій сторінці грає один на один, але живого суперника не замінить. За справжньою дуеллю — сюди: перша партія нічого не коштує.

Шашки

Найближча заміна: настільна гра один на один, партія йде до повного розгрому суперника. Тренувальний стіл з ботом відкривається без реєстрації.

Зіграти в шашки з ботом

Шахи

Теж дуель на картатій дошці, але з повною інформацією: жодного прихованого флоту — усе, що є в суперника, ви бачите. Грають живі суперники в кімнаті гри.

Відкрити кімнату шахів

Нарди

Найпопулярніша настільна гра клубу: довгі та короткі нарди, турніри, рейтинг і перевірна чесність кидків.

Правила нард

Часті запитання

Чи можна зіграти в морський бій на YellowClub?

Так, проти бота — просто на цій сторінці, без реєстрації та встановлення. Для партії з живим суперником на клітчастій дошці відкриті шашки й шахи, а поряд — нарди та карткові столи.

Чи потрібно розставляти кораблі самому?

Ні, флот обох сторін розставляється випадково за класичними правилами. Кнопка «Інша розстановка» починає партію заново з новим флотом.

Наскільки сильний бот?

Він не стріляє навмання: прочісує поле по клітинках одного кольору шахової сітки, а після влучання добиває корабель уздовж знайденої лінії та викреслює клітинки навколо потопленого.

Якого розміру поле в морському бою?

Класичне поле — квадрат 10 на 10 клітинок. Стовпці позначають буквами, рядки — цифрами, тому в кожної клітинки є коротка адреса на кшталт Б4.

Скільки всього кораблів у кожного гравця?

Десять: один чотирипалубний, два трипалубні, три двопалубні та чотири однопалубні. Разом вони займають двадцять клітинок.

Чи можуть кораблі торкатися один одного?

У класичних правилах ні. Між будь-якими двома кораблями має лишатися хоча б одна порожня клітинка, включно з дотиком кутами по діагоналі.

Чи можна ставити корабель по діагоналі?

Ні. Корабель займає клітинки поспіль лише по горизонталі або по вертикалі, згинатися й іти навскіс він не може.

Що відбувається після влучання?

Той, хто стріляв, оголошує «поранив» або «убив» і стріляє ще раз. Хід переходить супернику лише після промаху.

Чи обов’язково позначати клітинки навколо потопленого корабля?

Правилами не обов’язково, але це зручно: навколо вбитого корабля не може стояти інший, тому всі сусідні клітинки свідомо порожні.

Чи буває нічия в морському бою?

За звичайної гри ні: партія йде до останнього корабля, а ходи робляться по черзі. Нічию іноді присуджують за домовленістю, якщо в обох знайшли порушення в розстановці.

Хто ходить першим?

Право першого пострілу розігрують жеребом — лічилкою, монетою чи вгадуванням руки. Єдиного правила черговості немає.

Чи є єдино правильний варіант правил?

Ні. Склад флоту, дозвіл торкатися кутами й право повторного ходу відрізняються від компанії до компанії. Тут описано найпоширеніший варіант, а відмінності зібрані в окремому розділі.

Правила прочитані

Лишилося зіграти

Морський бій можна зіграти з ботом вище. А за живим суперником — безкоштовний стіл шашок відкритий завжди.

Зіграти в шашки з ботом Створити акаунт

Інші правила та ігри