Потопіть чужий флот раніше, ніж суперник знайде ваш.
Морський бій — гра з неповною інформацією. Кожен бачить лише своє поле й те, що сам устиг з’ясувати про чуже. Суперники по черзі називають координати, чують у відповідь одне слово — «повз», «поранив» або «убив» — і за цими крихтами відновлюють чужу розстановку. Перемагає той, хто збере картину швидше.
- 2 гравці
- Кожен зі своїм полем 10 × 10
- 10 кораблів
- Займають рівно 20 клітинок
- Влучив — стріляй
- Хід переходить лише після промаху
Інвентар мінімальний: два аркуші в клітинку на кожного гравця та ручка. На першому полі гравець малює свій флот, на другому позначає постріли по супернику. Підглядати не можна, тому вся гра тримається на чесності й на акуратному записі — саме через недбалі позначки й виникає більшість суперечок.
Нижче — увесь порядок партії: як влаштовано поле й координати, скільки і яких кораблів ставлять, де проходить межа між кораблями, що означає кожна відповідь на постріл і що робити в неочевидних випадках. Окремо розібрані шість типових позицій і прийоми, які помітно скорочують кількість холостих пострілів.
Зіграти можна просто тут — проти бота. А за живим суперником на клітчастій дошці — до шашок і шахів.
Як грати в морський бій: правила за хвилину
- Кожен малює два поля 10 × 10 і на першому таємно розставляє свій флот.
- Жеребом вирішують, хто стріляє першим.
- Гравець називає координату вголос — наприклад Б4 — і позначає її на другому полі.
- Суперник чесно відповідає «повз», «поранив» або «убив».
- Після влучання гравець стріляє знову; після промаху хід переходить супернику.
- Партія триває, доки один із флотів не буде потоплений повністю.
Зіграти в морський бій з ботом
Флот в обох сторін розставлено випадково за правилами вище. Стріляйте по клітинках поля бота: влучили — ходите ще, схибили — черга переходить. Бот грає не навмання: прочісує поле шаховою сіткою, а знайшовши корабель, добиває його вздовж лінії.
Як грати вдвох на одному аркуші
Кожен гравець малює в себе два поля і всю партію працює лише зі своїм аркушем. Суперник його не бачить — уся інформація передається голосом.
Ліве поле — своє
Праве поле — суперника
Порядок партії
- Кожен креслить два поля 10 × 10 і підписує стовпці буквами, а рядки цифрами — однаково в обох.
- На лівому полі гравець розставляє свій флот, закриваючи аркуш від суперника. Праве поле поки порожнє.
- Жереб вирішує, хто стріляє першим.
- Гравець називає клітинку вголос — наприклад «Е4» — і позначає її на своєму правому полі.
- Суперник дивиться на своє ліве поле, чесно відповідає «повз», «поранив» або «убив» і ставить позначку в себе.
- Після промаху хід переходить, після влучання гравець стріляє знову.
- Партія завершується, коли всі десять кораблів одного з гравців підбиті. Після неї заведено показати своє ліве поле — так перевіряється чесність розстановки.
Головне правило паперової партії: позначки ставлять обидва гравці. Той, хто стріляє, позначає в себе праворуч, той, хто відповідає, — у себе ліворуч. Якщо хтось перестає записувати, відновити позицію під час суперечки вже нічим.
Поле 10 × 10 і координати
Поле — квадрат десять на десять клітинок. Стовпці підписують буквами зліва направо, рядки — цифрами згори вниз, тому адреса клітинки читається як «буква плюс цифра»: А1 — лівий верхній кут, К10 — правий нижній. У традиції беруть десять букв без спірних Ё та Й: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К.
Як називати клітинку
Спершу буква стовпця, потім номер рядка. На полі ліворуч підсвічено дві такі клітинки: Ж2 — сьомий стовпець, другий рядок, і В7 — третій стовпець, сьомий рядок.
Порядок варто проговорити до початку партії: деякі компанії називають спершу цифру. Латинські букви чи інший набір символів теж припустимі — важливо лише, щоб обидва гравці користувалися однією системою й не перепитували після кожного пострілу.
Записуйте свої постріли одразу. Повторний постріл у вже перевірену клітинку — не порушення, але втрачений хід: суперник зобов’язаний відповісти чесно, а ви просто подаруєте йому темп.
Флот: скільки кораблів і як їх розставити
У кожного гравця десять кораблів. Корабель — це кілька клітинок поспіль по горизонталі або по вертикалі; кількість клітинок називають палубністю. По діагоналі та «кутиком» кораблі не ставлять.
| Корабель | Клітинок | Скільки штук | Усього клітинок |
|---|---|---|---|
| Лінкор (чотирипалубний) | 4 | 1 | 4 |
| Крейсер (трипалубний) | 3 | 2 | 6 |
| Есмінець (двопалубний) | 2 | 3 | 6 |
| Підводний човен (однопалубний) | 1 | 4 | 4 |
| Разом | — | 10 | 20 |
Двадцять зайнятих клітинок зі ста — це п’ята частина поля. Тому до появи будь-якої інформації випадковий перший постріл має рівно один шанс із п’яти влучити в корабель, і вся гра зводиться до того, щоб стріляти помітно точніше за випадковий.
Правило дотику: де проходить межа
У класичному варіанті кораблі не торкаються один одного — ні сторонами, ні кутами. Навколо кожного корабля йде смуга завширшки в одну клітинку, куди ставити не можна. Саме це правило найчастіше тлумачать по-різному, тому його варто проговорити до партії.
Перевірити свою розстановку легко: подумки обведіть кожен корабель рамкою в одну клітинку. Якщо рамки не наїжджають одна на одну й не зачіпають чужі палуби — усе за правилами.
Три готові розстановки цілком
Усі три поля зібрані за правилами: десять кораблів, двадцять зайнятих клітинок, жодних дотиків. Характер у них різний — від безладної суміші до суворих рядів, — і за ними зручно звіритися, якщо власна розстановка викликає сумніви.
Розкид важливіший за красу: якщо всі кораблі туляться до одного краю, суперник намацає їх кількома пострілами по цій зоні й доб’є решту майже без пошуку.
Як стріляти: «повз», «поранив» і «убив»
Гравець називає координату, суперник дивиться на своє поле й відповідає одним словом. Відповідь має бути точною: приховувати влучання чи називати потоплений корабель пораненим — пряме порушення.
- Не перевірена
- Повз
- Поранив
- Убив
- «Повз»
- Корабля в клітинці немає. Хід переходить супернику — це єдиний спосіб його передати.
- «Поранив»
- Влучання в корабель, у якого лишилися цілі палуби. Той, хто стріляв, ходить ще раз.
- «Убив»
- Підбито останню палубу корабля. Суперник називає, який саме корабель потоплено, і той, хто стріляв, знову ходить.
На картинці ліворуч трипалубний корабель уже потоплений, а два влучання в стовпці Е належать іншому кораблю — він поранений, але ще живий. Наступний постріл логічно зробити в продовження цієї вертикалі.
Чому варто зафарбовувати клітинки навколо вбитого корабля
Правила цього не вимагають, але користь пряма: раз кораблі не торкаються один одного, усі клітинки навколо потопленого свідомо порожні. Позначивши їх одразу, ви більше ніколи не витратите на них постріл. У чотирипалубного корабля така рамка забирає до чотирнадцяти клітинок — майже сьому частину поля.
Спірні ситуації та кінець партії
| Ситуація | Що відбувається |
|---|---|
| Постріл у вже перевірену клітинку | Суперник відповідає чесно, але хід вважається витраченим. Помилка гравця, а не порушення |
| Названо координату поза полем | Постріл не зараховується, гравець називає клітинку заново |
| Суперник відповів «повз» замість «поранив» | Порушення. Зазвичай позицію відновлюють, а спірний постріл переграють |
| Після партії в того, хто програв, знайшли зайвий корабель | Перемога присуджується супернику незалежно від рахунку на полі |
| Порушення знайшли в обох гравців | Партію переграють або зараховують нічию — за домовленістю |
| Потоплено останній корабель | Партія негайно завершується перемогою того, хто стріляв |
Звичайної нічиєї в морському бою не буває: ходи робляться суворо по черзі, і флот одного з гравців закінчується першим. Тому єдине справжнє джерело спірних фіналів — неакуратна або нечесна розстановка. Хороша звичка: після партії показувати своє поле супернику, навіть якщо він не просить.
Розбір ходів: куди стріляти й чому
Ліворуч — що вже відомо про ділянку чужого поля, праворуч — обґрунтоване продовження.
Напрямок корабля поки невідомий, тому перевіряйте сусідів по черзі. Чотири варіанти — максимум чотири постріли.
Стріляйте лише вздовж лінії. Клітинки згори та знизу свідомо порожні: корабель не гнеться.
Якщо один кінець лінії закритий, корабель може рости лише в інший бік. Вибору немає — і це добре.
Дванадцять клітинок навколо трипалубного корабля порожні за визначенням. Це чиста економія ходів.
Двопалубний корабель не вміщується між клітинками одного кольору, тому така сітка не пропустить його, а пострілів витрачає вдвічі менше.
Якщо лінкор ще не знайдено, відкиньте всі ділянки коротші за чотири клітинки — стріляти там немає сенсу.
Як вигравати частіше
Розстановку суперника ви не контролюєте, але порядок власних пострілів — цілком.
- Починайте з великих кораблів. Лінкор займає чотири клітинки поспіль, тому його простіше знайти — і, потопивши, ви одразу викреслюєте велику рамку.
- Стріляйте по шаховій сітці. Будь-який корабель від двох клітинок обов’язково зачепить одну з клітинок «свого кольору», а пострілів на прочісування йде вдвічі менше.
- Тримайте поле в порядку. Позначайте промахи й рамки навколо вбитих одразу, а не «потім». Більшість втрачених ходів — це забуті позначки, а не невдача.
- Рахуйте, що лишилося в суперника. Знання, що лінкор ще цілий, відсікає всі вузькі ділянки поля й різко звужує зону пошуку.
- Не ліпіть свій флот у кути. Кути й краї — перше, що перевіряють досвідчені суперники, а притиснутий до краю корабель легше добити: половина напрямків відпадає сама.
- Розводьте однопалубні кораблі. Чотири одиночні клітинки — ваш головний резерв часу. Розкидані по різних частинах поля, вони знаходяться останніми.
Гарантованої схеми немає: за вдалої розстановки суперник може потопити ваш флот і випадковими пострілами. Але акуратний порядок пошуку стабільно економить десяток-другий ходів за партію, а цього зазвичай вистачає, щоб устигнути першим.
Такий порядок передбачуваний і не використовує те, що кораблі займають щонайменше одну клітинку із сусідньої пари. Половина пострілів іде намарно.
Те саме охоплення поля досягається приблизно вдвічі меншою кількістю пострілів, а кожен потоплений корабель додатково скорочує зону пошуку.
Домашні та регіональні варіанти
Морський бій — дворова гра, у неї немає офіційної федерації та затверджених правил. Перш ніж починати партію з новим суперником, варто домовитися про чотири пункти нижче: саме вони найчастіше розходяться.
| Пункт | Варіант, описаний тут | Часта альтернатива |
|---|---|---|
| Дотик кутами | Заборонено | Дозволено; заборонено лише дотик сторонами |
| Хід після влучання | Стріляє той самий гравець | Хід завжди переходить супернику |
| Склад флоту | 1 × 4, 2 × 3, 3 × 2, 4 × 1 | Флот із двома лінкорами або без однопалубних |
| Форма корабля | Лише пряма лінія | «Кутики» та Т-подібні кораблі на великому полі |
У що зіграти на YellowClub просто зараз
Бот на цій сторінці грає один на один, але живого суперника не замінить. За справжньою дуеллю — сюди: перша партія нічого не коштує.
Шашки
Найближча заміна: настільна гра один на один, партія йде до повного розгрому суперника. Тренувальний стіл з ботом відкривається без реєстрації.
Зіграти в шашки з ботомШахи
Теж дуель на картатій дошці, але з повною інформацією: жодного прихованого флоту — усе, що є в суперника, ви бачите. Грають живі суперники в кімнаті гри.
Відкрити кімнату шахівНарди
Найпопулярніша настільна гра клубу: довгі та короткі нарди, турніри, рейтинг і перевірна чесність кидків.
Правила нардЧасті запитання
Чи можна зіграти в морський бій на YellowClub?
Так, проти бота — просто на цій сторінці, без реєстрації та встановлення. Для партії з живим суперником на клітчастій дошці відкриті шашки й шахи, а поряд — нарди та карткові столи.
Чи потрібно розставляти кораблі самому?
Ні, флот обох сторін розставляється випадково за класичними правилами. Кнопка «Інша розстановка» починає партію заново з новим флотом.
Наскільки сильний бот?
Він не стріляє навмання: прочісує поле по клітинках одного кольору шахової сітки, а після влучання добиває корабель уздовж знайденої лінії та викреслює клітинки навколо потопленого.
Якого розміру поле в морському бою?
Класичне поле — квадрат 10 на 10 клітинок. Стовпці позначають буквами, рядки — цифрами, тому в кожної клітинки є коротка адреса на кшталт Б4.
Скільки всього кораблів у кожного гравця?
Десять: один чотирипалубний, два трипалубні, три двопалубні та чотири однопалубні. Разом вони займають двадцять клітинок.
Чи можуть кораблі торкатися один одного?
У класичних правилах ні. Між будь-якими двома кораблями має лишатися хоча б одна порожня клітинка, включно з дотиком кутами по діагоналі.
Чи можна ставити корабель по діагоналі?
Ні. Корабель займає клітинки поспіль лише по горизонталі або по вертикалі, згинатися й іти навскіс він не може.
Що відбувається після влучання?
Той, хто стріляв, оголошує «поранив» або «убив» і стріляє ще раз. Хід переходить супернику лише після промаху.
Чи обов’язково позначати клітинки навколо потопленого корабля?
Правилами не обов’язково, але це зручно: навколо вбитого корабля не може стояти інший, тому всі сусідні клітинки свідомо порожні.
Чи буває нічия в морському бою?
За звичайної гри ні: партія йде до останнього корабля, а ходи робляться по черзі. Нічию іноді присуджують за домовленістю, якщо в обох знайшли порушення в розстановці.
Хто ходить першим?
Право першого пострілу розігрують жеребом — лічилкою, монетою чи вгадуванням руки. Єдиного правила черговості немає.
Чи є єдино правильний варіант правил?
Ні. Склад флоту, дозвіл торкатися кутами й право повторного ходу відрізняються від компанії до компанії. Тут описано найпоширеніший варіант, а відмінності зібрані в окремому розділі.
Лишилося зіграти
Морський бій можна зіграти з ботом вище. А за живим суперником — безкоштовний стіл шашок відкритий завжди.